イシターの復活 for P6
88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。
ishtarp6_v2.zip
○Ver.1 → Ver.2 変更箇所
呪文リストで、選択するものがない状態の時に、画面が乱れる問題を対処。
キャラクタの描画速度を速くした。
(ただし、実機のみ。今のPC-6001VW ver309a では、逆に遅くなります)
説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
実機では速くなりますが、今の PC-6001VW Ver309a では、すごーく遅くなります。
エミュレータの問題が修正されれば、問題ないかと思います。
2015年05月21日
イシターの復活forP6(10)(Ver1.1リリース)
イシターの復活 for P6
88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。
ishtarp6_v1_1.zip
○Ver 1 → Ver 1,1 変更箇所
呪文リストで、選択するものがない状態の時に、画面が乱れる問題を対処
説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
ゲームをプレイするのには支障はないバグですが、気になるので修正しました。
88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。
ishtarp6_v1_1.zip
○Ver 1 → Ver 1,1 変更箇所
呪文リストで、選択するものがない状態の時に、画面が乱れる問題を対処
説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
ゲームをプレイするのには支障はないバグですが、気になるので修正しました。
2015年05月19日
イシターの復活forP6(8)
前の話の続き。
ふと思いついて、キャラクタ消去用描画の高速化をしてみました。
とりあえずバグがいっぱいある状態ですが、速度を測るのには支障がないので測定してみる事にしました。
場所は、いつものDEAD END 。
・PC88版:24.3秒(エミュレータ)
修正前
・フル機能版:46.7秒(実機)
・BGMなし:39.1秒(実機)
・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:25.3秒(実機)
修正後
・フル機能版:34.7秒(実機)
・BGMなし:29.2秒(実機)
・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:15.3秒(実機)
大体、3/4ぐらいになっている感じです。この修正を進めていくのでよさそうです。
ただ一つ問題が...エミュレータ(PC-6001VW)では、動作が非常に遅くなります。
エンディングロールなどで問題がある機能を使っているためです。
やっている事は単純で、ポート0xC8のビット3をON/OFFしているだけです。
ビットマップのON/OFFなんですが、同じポートにBASICモードの選択があるために、頻繁にON/OFFをすると遅くなるようです。
ふと思いついて、キャラクタ消去用描画の高速化をしてみました。
とりあえずバグがいっぱいある状態ですが、速度を測るのには支障がないので測定してみる事にしました。
場所は、いつものDEAD END 。
・PC88版:24.3秒(エミュレータ)
修正前
・フル機能版:46.7秒(実機)
・BGMなし:39.1秒(実機)
・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:25.3秒(実機)
修正後
・フル機能版:34.7秒(実機)
・BGMなし:29.2秒(実機)
・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:15.3秒(実機)
大体、3/4ぐらいになっている感じです。この修正を進めていくのでよさそうです。
ただ一つ問題が...エミュレータ(PC-6001VW)では、動作が非常に遅くなります。
エンディングロールなどで問題がある機能を使っているためです。
やっている事は単純で、ポート0xC8のビット3をON/OFFしているだけです。
ビットマップのON/OFFなんですが、同じポートにBASICモードの選択があるために、頻繁にON/OFFをすると遅くなるようです。
2015年05月18日
イシターの復活forP6(7)
イシターの復活を一応無事リリースできたのですが...
動かしていると、やっぱりちょっと遅いかなー、と思ってきました。
スクロールだけだとPC88版と同じぐらいなのですが、敵キャラクタがたくさん出てくると遅くなるのを実感します。
で、測定してみました。
場所は、DEAD END 。都合よくローパーが並んでいるだけの直線なので、通路の端から端まで、どれくらい掛かるかを測定してみました。
・PC88版:24.3秒(エミュレータ)
・P6SR版:43.1秒(エミュレータ)/46.7秒(実機)
PC88版の倍程度掛かっています...
どこのルーチンが時間が掛かっているかを調べるために、特定の動作の部分だけを処理しないプログラムで測定してみました。
・BGMなし:39.1秒(実機)
・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:25.3秒(実機)
・BGMなし+キャラクタ消去用描画なし:21.0秒(実機)
・BGMなし+敵キャラクタ描画なし+キャラクタ消去用描画なし:6.8秒(実機)
ざっくりと計算すると
・BGM:7.6秒
・敵キャラクタ描画:13.8秒
・キャラクタ消去用描画:18.1秒
となりました。
敵キャラクタ描画もキャラクタ消去用描画も、処理が大変なのでかなり工夫していたのですが、今一度見直す事にします。
BGMは...処理が重すぎですね。
BGM処理は元のPC88のプログラムをほとんどそのまま使用しているので、改良の余地は十分にあります。
ただ、それ以前に解析をする、という作業が残っているのですが(^^;)
(ほぼ解析せずに使用できています)
動かしていると、やっぱりちょっと遅いかなー、と思ってきました。
スクロールだけだとPC88版と同じぐらいなのですが、敵キャラクタがたくさん出てくると遅くなるのを実感します。
で、測定してみました。
場所は、DEAD END 。都合よくローパーが並んでいるだけの直線なので、通路の端から端まで、どれくらい掛かるかを測定してみました。
・PC88版:24.3秒(エミュレータ)
・P6SR版:43.1秒(エミュレータ)/46.7秒(実機)
PC88版の倍程度掛かっています...
どこのルーチンが時間が掛かっているかを調べるために、特定の動作の部分だけを処理しないプログラムで測定してみました。
・BGMなし:39.1秒(実機)
・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:25.3秒(実機)
・BGMなし+キャラクタ消去用描画なし:21.0秒(実機)
・BGMなし+敵キャラクタ描画なし+キャラクタ消去用描画なし:6.8秒(実機)
ざっくりと計算すると
・BGM:7.6秒
・敵キャラクタ描画:13.8秒
・キャラクタ消去用描画:18.1秒
となりました。
敵キャラクタ描画もキャラクタ消去用描画も、処理が大変なのでかなり工夫していたのですが、今一度見直す事にします。
BGMは...処理が重すぎですね。
BGM処理は元のPC88のプログラムをほとんどそのまま使用しているので、改良の余地は十分にあります。
ただ、それ以前に解析をする、という作業が残っているのですが(^^;)
(ほぼ解析せずに使用できています)
2015年05月17日
イシターの復活forP6(6)(リリース改)
イシターの復活 for P6
先にアップしたツールでは、〜.d88の内容次第で変換時にエラーになることがあるようです。
その辺りを対応した変換プログラムをアップします。
ishtarp6_2.zip
先にアップしたもので動いていれば、特にやり直す必要はありません(結果は同じになります)。
先にアップしたツールでは、〜.d88の内容次第で変換時にエラーになることがあるようです。
その辺りを対応した変換プログラムをアップします。
ishtarp6_2.zip
先にアップしたもので動いていれば、特にやり直す必要はありません(結果は同じになります)。
イシターの復活forP6(5)(リリース)
イシターの復活 for P6
88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。
ishtarp6.zip
説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
Q&Aコーナー
Q1.PC88版とどこが変わったか?
A1.
・グラフィックが横640ドット→320ドットのため、グラフィックが多少荒くなっています。
・動作速度がPC88版よりも同等か遅いです。キャラクタが多い場合は特に目立ちます。
・呪文系統を変更するたびにディスクアクセスしていたものを、オンメモリーにしました。
・ちょっとしたバグを修正しています。
・キーボード+ジョイスティック、あるいはジョイスティック×2、あるいはXPD-1LDが使用できます。
・呪文名、Detect MonsterやDetect Magic使用時の表示、ルーム名などが見やすくなりました。
・KIが移動する際に、呪文名、残り時間、GILのHPが一時的に消されます。
Q2.PC88版より速くなったのでは?
A2.KIを一人だけでスクロールした場合は、PC88版より若干速いです。他のモンスターが出てくると遅くなります...
88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。
ishtarp6.zip
説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
Q&Aコーナー
Q1.PC88版とどこが変わったか?
A1.
・グラフィックが横640ドット→320ドットのため、グラフィックが多少荒くなっています。
・動作速度がPC88版よりも同等か遅いです。キャラクタが多い場合は特に目立ちます。
・呪文系統を変更するたびにディスクアクセスしていたものを、オンメモリーにしました。
・ちょっとしたバグを修正しています。
・キーボード+ジョイスティック、あるいはジョイスティック×2、あるいはXPD-1LDが使用できます。
・呪文名、Detect MonsterやDetect Magic使用時の表示、ルーム名などが見やすくなりました。
・KIが移動する際に、呪文名、残り時間、GILのHPが一時的に消されます。
Q2.PC88版より速くなったのでは?
A2.KIを一人だけでスクロールした場合は、PC88版より若干速いです。他のモンスターが出てくると遅くなります...
2015年05月16日
イシターの復活forP6(4)
イシターの復活(ザ・リターン・オブ・イシター)の、ゲームとしてあまり解析されていない部分について調査した結果です。
PC-8801版を解析したので、他のバージョンでは違う部分があるかと思います。
モンスター情報

バイタリティ、リカバーポイントは、All About NAMCO に書かれているのとほぼ同じです(Mirror Knight、Golden Mirror Knight のリカバーポイントがちょっと違う)
左の#は、Light Violet Vampireからの通し番号です。
気付いた人がいるかも知れませんが、経験値はモンスター番号+リカバーポイントになります。
そのため、リカバーポイントが大きいモンスターを倒した方が、経験値がたくさん入ります。
ウーズやスネークは、倒すのがラクな割りに経験値が多く入ります。
ローパーやリザードマンは、倒すのに苦労する割りに経験値が入りません。
経験値でソーティングしたのが次の表です。

PC-8801版を解析したので、他のバージョンでは違う部分があるかと思います。
モンスター情報

バイタリティ、リカバーポイントは、All About NAMCO に書かれているのとほぼ同じです(Mirror Knight、Golden Mirror Knight のリカバーポイントがちょっと違う)
左の#は、Light Violet Vampireからの通し番号です。
気付いた人がいるかも知れませんが、経験値はモンスター番号+リカバーポイントになります。
そのため、リカバーポイントが大きいモンスターを倒した方が、経験値がたくさん入ります。
ウーズやスネークは、倒すのがラクな割りに経験値が多く入ります。
ローパーやリザードマンは、倒すのに苦労する割りに経験値が入りません。
経験値でソーティングしたのが次の表です。

イシターの復活forP6(3)
イシターの復活(ザ・リターン・オブ・イシター)の、ゲームとしてあまり解析されていない部分について調査した結果です。
PC-8801版を解析したので、他のバージョンでは違う部分があるかと思います。
1)NEW GAME 開始直後の状態
KIの最大呪文ポイント(最大MP):6
GILの最大バイタリティ(最大VT):15
2)成長(経験値について)
モンスターを倒した時に、モンスターごとに決まっている経験値が入ります。
その経験値が一定量貯まると、レベルアップします。
レベルアップ後に残った経験値は切り捨てられずに残りますが、ゲームオーバーになると捨てられます(パスワードやコンティニュー時には持ち越されません)。
KIの場合は経験値が 18 貯まると、最大呪文ポイントが 1 増えます。
GILの場合は経験値が 36 貯まると、最大バイタリティが 1 増えます。
例えば、ゲーム開始直後にモンスターを倒した時に、経験値を92得た場合は、
KI:最大MPが 5 増えて、経験値が 2 残る。
GIL:最大VTが 2 増えて、経験値が 20 残る。
この状態で、経験値 16 を得ると、GILの最大VTがさらに 1 増える事になります。
モンスターごとの経験値については別途記載します。
最大MP/最大VTは、ゲームオーバー時に反映されます。
3)KIの呪文選択メニューについて
KIの所持MPにより、使用できる呪文が変わりますが、これは以下の通りです。
・消費MPが 0 のものは常に使用可能(当たり前)
・消費MPが 0 以外の場合、所持MP が 消費MPx2-1 以上の場合は使用可能
例えば、NEW GAME 開始直後の場合、所持MPは 6です。
そのため、消費MP 2 の Flying Disk は使用可能ですが、消費MP 4 の Lightning Bolt は使用不可です。
この状態で経験値 36 を得て、ゲームオーバー後、再開すると、Lightning Boltが使用可能になります。
呪文ごとの消費MPについてはマニュアルに記載されています。
(All About NAMCOや、アーケード版と同じだと思います)
4)効果が怪しい呪文について
・Neutralize Spell I/II、First Aid は効果がありません(MPは消費します)。
5)GILがモンスターと直接戦っているときの、VTの減り方について
これは、
Shield、Shield Red Line、Shield Blue Line
Dispell Magic
シールド封じ/スーパーシールド封じ
と関連があります。
ややこしいので、フローチャートにします。
まず通常の場合。
モンスターのVTを 1 減らします。
↓
モンスターのVTが 0 ならば、モンスターを倒した事になります。
GILのVTにリカバーポイントを加えます(最大VTを超えない範囲で)。
↓
GILのVTを 1 減らします。
↓
最初に戻る。
Shield を掛けている場合。
モンスターのVTを 1 減らします。
↓
モンスターのVTが 0 ならば、モンスターを倒した事になります。
GILのVTにリカバーポイントを加えます(最大VTを超えない範囲で)。
↓
シールド用のカウンタを 1 増やす。
カウンタが 2 になったら、カウンタを 0 に戻し、GILのVTを 1 減らす。
↓
最初に戻る。
Shield Red Line の場合は、カウンタが 3 になったらVTを減らし、Shield Blue Line の場合は、カウンタが 4 になったらVTを減らします。
これにより、ダメージが 1/2、1/3、1/4 になります。
シールド封じを受けた場合は、上記の、GILのVTから減らす量を 1 ではなく、2、3、4になります。
シールド封じを1回受けるごとに、VTから減らす量が +1 されます(最大で 4 まで)。
受けるダメージが、2倍、3倍、4倍になる事になります。
スーパーシールド封じの場合は、1回受けるごとに、VTから減らす量が x2 されます。
最大で 8 まで、VTから減らします。
受けるダメージが、2倍、4倍、8倍になる事になります。
Dispell Magic を掛けると、シールド封じ、スーパーシールド封じで変化した、VTから減らす量を 1 に戻します。
PC-8801版を解析したので、他のバージョンでは違う部分があるかと思います。
1)NEW GAME 開始直後の状態
KIの最大呪文ポイント(最大MP):6
GILの最大バイタリティ(最大VT):15
2)成長(経験値について)
モンスターを倒した時に、モンスターごとに決まっている経験値が入ります。
その経験値が一定量貯まると、レベルアップします。
レベルアップ後に残った経験値は切り捨てられずに残りますが、ゲームオーバーになると捨てられます(パスワードやコンティニュー時には持ち越されません)。
KIの場合は経験値が 18 貯まると、最大呪文ポイントが 1 増えます。
GILの場合は経験値が 36 貯まると、最大バイタリティが 1 増えます。
例えば、ゲーム開始直後にモンスターを倒した時に、経験値を92得た場合は、
KI:最大MPが 5 増えて、経験値が 2 残る。
GIL:最大VTが 2 増えて、経験値が 20 残る。
この状態で、経験値 16 を得ると、GILの最大VTがさらに 1 増える事になります。
モンスターごとの経験値については別途記載します。
最大MP/最大VTは、ゲームオーバー時に反映されます。
3)KIの呪文選択メニューについて
KIの所持MPにより、使用できる呪文が変わりますが、これは以下の通りです。
・消費MPが 0 のものは常に使用可能(当たり前)
・消費MPが 0 以外の場合、所持MP が 消費MPx2-1 以上の場合は使用可能
例えば、NEW GAME 開始直後の場合、所持MPは 6です。
そのため、消費MP 2 の Flying Disk は使用可能ですが、消費MP 4 の Lightning Bolt は使用不可です。
この状態で経験値 36 を得て、ゲームオーバー後、再開すると、Lightning Boltが使用可能になります。
呪文ごとの消費MPについてはマニュアルに記載されています。
(All About NAMCOや、アーケード版と同じだと思います)
4)効果が怪しい呪文について
・Neutralize Spell I/II、First Aid は効果がありません(MPは消費します)。
5)GILがモンスターと直接戦っているときの、VTの減り方について
これは、
Shield、Shield Red Line、Shield Blue Line
Dispell Magic
シールド封じ/スーパーシールド封じ
と関連があります。
ややこしいので、フローチャートにします。
まず通常の場合。
モンスターのVTを 1 減らします。
↓
モンスターのVTが 0 ならば、モンスターを倒した事になります。
GILのVTにリカバーポイントを加えます(最大VTを超えない範囲で)。
↓
GILのVTを 1 減らします。
↓
最初に戻る。
Shield を掛けている場合。
モンスターのVTを 1 減らします。
↓
モンスターのVTが 0 ならば、モンスターを倒した事になります。
GILのVTにリカバーポイントを加えます(最大VTを超えない範囲で)。
↓
シールド用のカウンタを 1 増やす。
カウンタが 2 になったら、カウンタを 0 に戻し、GILのVTを 1 減らす。
↓
最初に戻る。
Shield Red Line の場合は、カウンタが 3 になったらVTを減らし、Shield Blue Line の場合は、カウンタが 4 になったらVTを減らします。
これにより、ダメージが 1/2、1/3、1/4 になります。
シールド封じを受けた場合は、上記の、GILのVTから減らす量を 1 ではなく、2、3、4になります。
シールド封じを1回受けるごとに、VTから減らす量が +1 されます(最大で 4 まで)。
受けるダメージが、2倍、3倍、4倍になる事になります。
スーパーシールド封じの場合は、1回受けるごとに、VTから減らす量が x2 されます。
最大で 8 まで、VTから減らします。
受けるダメージが、2倍、4倍、8倍になる事になります。
Dispell Magic を掛けると、シールド封じ、スーパーシールド封じで変化した、VTから減らす量を 1 に戻します。
イシターの復活forP6(2)
3つ目のRed Wisp発生時の画面が乱れるバグですが、いまだに再現しません。
さらに描画ルーチンをちょっと変更したので、再現されるかどうかも分かりません。
ゲームがストップするとかいうバグではないため、とりあえずこのままリリースしようかと思います。
ディスクにセーブするゲームではないので、最悪は何とかなるかと思いますので。
さらに描画ルーチンをちょっと変更したので、再現されるかどうかも分かりません。
ゲームがストップするとかいうバグではないため、とりあえずこのままリリースしようかと思います。
ディスクにセーブするゲームではないので、最悪は何とかなるかと思いますので。
2015年05月15日
イシターの復活forP6(1)
入力の反応の改善が終わって、最終チェック中ですが...
バグが3つほど。
・126面、127面をクリアしたパスワードを受け付けない。
・Fire Element、Fire Explosion が飛んで行かずに、手元で爆発する。
・Red Wisp発生時に、画面が乱れることがある。
1つ目は、PC88版からのバグのようです。これは簡単。
2つ目は、入力の反応改善をした時に発生したバグです。直し方はちょっと考えれば分かりそう。
問題は3つ目で、一度発生しただけで再度発生しません。
原因もよく分からないので、再現するまで何度もプレイするしかないんですが、これがなかなか手ごわい...
今週末にリリースを、と思っていたのですが、もう少し先になりそうです。
バグが3つほど。
・126面、127面をクリアしたパスワードを受け付けない。
・Fire Element、Fire Explosion が飛んで行かずに、手元で爆発する。
・Red Wisp発生時に、画面が乱れることがある。
1つ目は、PC88版からのバグのようです。これは簡単。
2つ目は、入力の反応改善をした時に発生したバグです。直し方はちょっと考えれば分かりそう。
問題は3つ目で、一度発生しただけで再度発生しません。
原因もよく分からないので、再現するまで何度もプレイするしかないんですが、これがなかなか手ごわい...
今週末にリリースを、と思っていたのですが、もう少し先になりそうです。
2015年05月13日
イシターの復活forP6(0)
移植の作業がほとんど終わりました。
画面はこんな感じです。

ゲームタイトル

L_Violet Vampire に Killer Cloud を撃つ(^^;

ローパーまみれ。先にはあんどーさんが。

ドラゴンの昼寝。

Akynd Knight の名前を表示してみました。
デバッグモードというか、KIのMPを60000程度にしてデバッグしていたため気付かなかったのですが、最初の状態で1面からゲームをした時に Fire Ball がちゃんと連射できない事が判明...
入力に対する反応が極めて悪いのが原因なようです。
この辺りを修正した後にアップします。いつものごとく、PC-88版のイシターの復活からの差分プログラムです。
画面はこんな感じです。

ゲームタイトル

L_Violet Vampire に Killer Cloud を撃つ(^^;

ローパーまみれ。先にはあんどーさんが。

ドラゴンの昼寝。

Akynd Knight の名前を表示してみました。
デバッグモードというか、KIのMPを60000程度にしてデバッグしていたため気付かなかったのですが、最初の状態で1面からゲームをした時に Fire Ball がちゃんと連射できない事が判明...
入力に対する反応が極めて悪いのが原因なようです。
この辺りを修正した後にアップします。いつものごとく、PC-88版のイシターの復活からの差分プログラムです。
2015年05月06日
某88ソフトからの移植
すっかりブログを更新していませんでした。
今は、元々アーケードのゲームだったものを88版に移植されていたものを
さらにSR用に移植しています。
完成したらまたアップしますが、まあまあ完成度は高いと思います。
SRのグラフィックなんですが、触っていると分かりますがかなり使いにくいです。
今回のゲームはアクション系でさらに画面がスクロールするので、どうしても
大量のデータを高速に扱う必要があります。その辺りのプログラムを組んでいると、
SRでは妙に使いにくいです。
SRでは、ポート0xCE/CFにY座標を出力して、0〜319のメモリに書き込む事で、
ドット表示が出来ますが、これでスクロールさせるとかなり遅くなります。
(この方式をビットマップ方式と呼んでいるようです)
この方式ではなくて直接VRAMに書き込む事も出来ますが、VRAMは変態的な構成に
なっています。
VRAM構成はスクロールし易いように作っているんだと思いますが、一部アドレス線が
逆になっている問題があるのと、実はビットマップモードは使いにくい事が
わかっていないような気がします。
ゲームは、BGMがない状態で大体完成しました。動作速度も遅いながらに許容範囲かなーと
思っていました(大体、88版の約2倍)。
で、割り込みでBGMを付けると...ゲームにならないような遅さに...
8msごとにBGMに割り込んでるんですが、すごく重いのかなと思います。
BGMルーチンがちょっと遅すぎるので、ロジアナで調べてみると...
nMREQ、nIOEQ、nRD、nWRなどが、なぜかアクセスしていない期間がありました...
SRなのに、バスリクエストをONにしていました (__)...
バスリクエストをOFFにすると、非常に快適な速度になりました。88版よりも速いかも。
後は細かな点を実装すれば完成します。
完成後にちょろちょろと技術的な事を書いていこうと思ってます。
今は、元々アーケードのゲームだったものを88版に移植されていたものを
さらにSR用に移植しています。
完成したらまたアップしますが、まあまあ完成度は高いと思います。
SRのグラフィックなんですが、触っていると分かりますがかなり使いにくいです。
今回のゲームはアクション系でさらに画面がスクロールするので、どうしても
大量のデータを高速に扱う必要があります。その辺りのプログラムを組んでいると、
SRでは妙に使いにくいです。
SRでは、ポート0xCE/CFにY座標を出力して、0〜319のメモリに書き込む事で、
ドット表示が出来ますが、これでスクロールさせるとかなり遅くなります。
(この方式をビットマップ方式と呼んでいるようです)
この方式ではなくて直接VRAMに書き込む事も出来ますが、VRAMは変態的な構成に
なっています。
VRAM構成はスクロールし易いように作っているんだと思いますが、一部アドレス線が
逆になっている問題があるのと、実はビットマップモードは使いにくい事が
わかっていないような気がします。
ゲームは、BGMがない状態で大体完成しました。動作速度も遅いながらに許容範囲かなーと
思っていました(大体、88版の約2倍)。
で、割り込みでBGMを付けると...ゲームにならないような遅さに...
8msごとにBGMに割り込んでるんですが、すごく重いのかなと思います。
BGMルーチンがちょっと遅すぎるので、ロジアナで調べてみると...
nMREQ、nIOEQ、nRD、nWRなどが、なぜかアクセスしていない期間がありました...
SRなのに、バスリクエストをONにしていました (__)...
バスリクエストをOFFにすると、非常に快適な速度になりました。88版よりも速いかも。
後は細かな点を実装すれば完成します。
完成後にちょろちょろと技術的な事を書いていこうと思ってます。