2015年05月06日

某88ソフトからの移植

  すっかりブログを更新していませんでした。


  今は、元々アーケードのゲームだったものを88版に移植されていたものを
 さらにSR用に移植しています。

  完成したらまたアップしますが、まあまあ完成度は高いと思います。


  SRのグラフィックなんですが、触っていると分かりますがかなり使いにくいです。

  今回のゲームはアクション系でさらに画面がスクロールするので、どうしても
 大量のデータを高速に扱う必要があります。その辺りのプログラムを組んでいると、
 SRでは妙に使いにくいです。

  SRでは、ポート0xCE/CFにY座標を出力して、0〜319のメモリに書き込む事で、
 ドット表示が出来ますが、これでスクロールさせるとかなり遅くなります。
 (この方式をビットマップ方式と呼んでいるようです)

  この方式ではなくて直接VRAMに書き込む事も出来ますが、VRAMは変態的な構成に
 なっています。
  VRAM構成はスクロールし易いように作っているんだと思いますが、一部アドレス線が
 逆になっている問題があるのと、実はビットマップモードは使いにくい事が
 わかっていないような気がします。


  ゲームは、BGMがない状態で大体完成しました。動作速度も遅いながらに許容範囲かなーと
 思っていました(大体、88版の約2倍)。

  で、割り込みでBGMを付けると...ゲームにならないような遅さに...
  8msごとにBGMに割り込んでるんですが、すごく重いのかなと思います。



  BGMルーチンがちょっと遅すぎるので、ロジアナで調べてみると...
  nMREQ、nIOEQ、nRD、nWRなどが、なぜかアクセスしていない期間がありました...


  SRなのに、バスリクエストをONにしていました (__)...


  バスリクエストをOFFにすると、非常に快適な速度になりました。88版よりも速いかも。


  後は細かな点を実装すれば完成します。

  完成後にちょろちょろと技術的な事を書いていこうと思ってます。

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