すっかりブログを更新していませんでした。
今は、元々アーケードのゲームだったものを88版に移植されていたものを
さらにSR用に移植しています。
完成したらまたアップしますが、まあまあ完成度は高いと思います。
SRのグラフィックなんですが、触っていると分かりますがかなり使いにくいです。
今回のゲームはアクション系でさらに画面がスクロールするので、どうしても
大量のデータを高速に扱う必要があります。その辺りのプログラムを組んでいると、
SRでは妙に使いにくいです。
SRでは、ポート0xCE/CFにY座標を出力して、0〜319のメモリに書き込む事で、
ドット表示が出来ますが、これでスクロールさせるとかなり遅くなります。
(この方式をビットマップ方式と呼んでいるようです)
この方式ではなくて直接VRAMに書き込む事も出来ますが、VRAMは変態的な構成に
なっています。
VRAM構成はスクロールし易いように作っているんだと思いますが、一部アドレス線が
逆になっている問題があるのと、実はビットマップモードは使いにくい事が
わかっていないような気がします。
ゲームは、BGMがない状態で大体完成しました。動作速度も遅いながらに許容範囲かなーと
思っていました(大体、88版の約2倍)。
で、割り込みでBGMを付けると...ゲームにならないような遅さに...
8msごとにBGMに割り込んでるんですが、すごく重いのかなと思います。
BGMルーチンがちょっと遅すぎるので、ロジアナで調べてみると...
nMREQ、nIOEQ、nRD、nWRなどが、なぜかアクセスしていない期間がありました...
SRなのに、バスリクエストをONにしていました (__)...
バスリクエストをOFFにすると、非常に快適な速度になりました。88版よりも速いかも。
後は細かな点を実装すれば完成します。
完成後にちょろちょろと技術的な事を書いていこうと思ってます。
2015年05月06日
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