2022年12月24日

倉庫番など

  一気に2本リリースしました。

  ちなみに動作画面は次のような感じです。

221224_03_SBP1.png
221224_03_SPB2.png
221224_03_TNT1.png
221224_03_TNT2.png
221224_03_TNT2.png


  途中まで作っていて、中断しているのがこんな感じです。

221224_03_1.png
221224_03_2.png
221224_03_3.png
221224_03_4.png

  某RPGの方は何で止めたかよく覚えていませんが...画像が出るイベントを全部調べないといけないなー、戦闘がダルいなー、と思って止めたような。

  某シューティングは、動作速度が遅いのと、背景の表示方法が気に入らなかった事が原因です。
  背景表示にページ切り替えを使っていたんですが、画面のちらつきがひどいので、ちょっとボツかなーと。速度に関しても、88上で 8MHz のやつを3.58MHzで動かす事に無理があったのかなーと思います。

  ただこのシューティングに関しては、アックスフレーム方式(1ライン飛ばし)にすると、背景も表示できて、動作も速くなるので、次はこれを試そうかと思っています。来年になりますが。

倉庫番パーフェクト(ver1.00リリース)

  倉庫番パーフェクト for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

sbp_p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、

  PC-6001VW ver4.00(2022/02/19)
  PC-6001V ver1.25
  PC-6001VX ver4.00-beta2

  で動作確認をしています。

  ただし、PC-6001V/PC-6001VX では、BGMのテンポが遅くなっています。
 (エミュレータ側の問題のようです)


TNT BombBomb(ver1.00リリース)

  TNT BombBomb for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

tnt_p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、

  PC-6001VW ver4.00(2022/02/19)
  PC-6001V ver1.25
  PC-6001VX ver4.00-beta2

  で動作確認をしています。

2021年06月14日

らぷてっく(ver1.00リリース)

  らぷてっく for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。


laptick_p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、

  PC-6001VW ver4.00(2021/01/02)
  PC-6001V ver1.25
  PC-6001VX ver3.72
  iP6 Plus R4.9 β4

  で動作確認をしています。

2021年03月23日

HolyKNIGHT(6)

  HolyKNIGHT(6)

  徐々にクリアするための情報を書こうかと思っていたんですが、既にまとまっているものがあるらしく(^^;)...


  後半にネタバレがあるので、自力でクリアしたい人は注意です。

https://web.archive.org/web/20120404153252/http://marus.ekakisan.net/omake/holy_knight.html



 以下は、↑のページの補間などです。


1)↑のページにも書かれていますが重要なのは、
 ・攻撃、移動をしない時は、PHYSICAL(体力)が回復する。
 ・半キャラずらしを有効に使う。自分は左利きだが敵は右利きなので、半キャラずらしを使うと、無傷で倒せる事もある。

  です。


2)コンティニューができます。

  P6SR :STOPを押しながらSPACEを押す
  MZ-1500:F1+F2を押しながらSPACEを押す(未確認)

  成功すると、「CONTINUE MODE」と表示されます。



=======  以下、ネタバレを含みます  =======












3)アイテムについて

 ○得点アイテム(ランダムで発生)
  ベル、金の壺、腕輪、鏡、琴、ハート、十字架、宝珠、紅い兜、銀の指輪

  これらは点数のみで、効果は何もありません。
  出現確率は、左から段々減ります。
  ベルの1/2の確率で金の壺。さらに1/2で腕輪。以下同様。


 ○効果のあるアイテム(ランダムで発生)
  薬、フェアリー、カギ

  効果は、体力全回復、1人増える、扉が開く、です。
  カギは最初からいる敵のどれかが必ず持っていますが、岩などを壊しても出る事があります。




4)特殊アイテム
  すべて特定の面で必ず見つかります。

 ・古文書
  ランダムでメッセージが表示されます。メッセージは5種類です。
  ↑のページで抜けているのは、ラスボスの名前が書かれているものです。
  ランダムで5種類の内の1種類が表示されるので、全部見るのは大変です。

 ・盾
  古文書に書かれている「負の盾」です。体力の回復速度が遅くなります。

 ・青い剣
  古文書に書かれている「青い剣」です。攻撃する回数が1/3ぐらいになります。

 ・白い剣
  古文書に書かれている「聖なる剣」です。攻撃力が上がります。

 ・紅い鎧
  古文書に書かれている「聖なる鎧」です。体力の回復速度が速くなります。

 ・薬(赤)
  これを取らないと、聖なる指輪が取れません。

 ・指輪(赤)
  古文書に書かれている「聖なる指輪」です。これがないと、ラスボスが出てきません。

 ・指輪(青)
  薬(赤)で取っていないと、聖なる指輪がこの状態になります。


 「聖なる剣」「聖なる鎧」があれば、かなりラクにゲームを進める事ができます。



5)ラスボスについて

  出現方法は特殊アイテムと同じで、特定の面に行って岩などを壊すと、必ず出てきます。
  ただし、「聖なる指輪」を持っている事が条件です。

  他のアイテムの有無は関係ないので、薬(赤)と聖なる指輪だけでも、出現させて倒す事ができます。


2021年03月18日

HolyKNIGHT(5)

  HolyKNIGHT(5)

  ドキュメントにも書いたんですが、徐々にクリアするための情報を書いていこうかと思います。


  今回はリリースだけにして、とりあえずP6SRでの実行画面でも貼っておきます。


  アイテムがいっぱい

210318_02_HolyKNIGHT(1)実行画面.png


  ハイスコア登録画面

210318_02_HolyKNIGHT(2)実行画面.png


  動画を撮って頂けると、迎霧狼慢さんが喜ぶかと思います(^^;)

HolyKNIGHT(4)(ver1.0リリース)

  HolyKNIGHT(Ver1.0リリース)

  HolyKNIGHT for P6 をリリースします。


holy_p6.zip


  エミュレータでは、

 PC-6001VW(2021/01/01版)
 PC-6001V(Ver1.25)
 PC-6001VX(ver3.7.0)

  で確認しています。


  詳しくは同梱のドキュメントを参照して下さい。

2021年03月09日

210309_01_HolyKNIGHT(3)

  HolyKNIGHT(3)


  迎霧狼慢さんから移植頑張ってクレメンスを頂いたので、頑張って移植中です。

  迎霧狼慢さん、ありがとうございます。
  Hashiさんも毎度お手数お掛けしてすみません&ありがとうございます。

  例によって作りかけの画面を...


210309_01_HolyKNIGHT作りかけ2.png
210309_01_HolyKNIGHT作りかけ3.png
210309_01_HolyKNIGHT作りかけ4.png


  画面切り替え時は、ちゃんと青グルグルしてから切り替わります。

  疑似PCGで、なおかつテキストとグラフィックの重ね合わせもソフト側なのでちょっと遅いのが難点です。

2021年03月07日

ReFIGHT(3)


  ReFIGHTの動画、HashiさんのTwitterの方にアップして頂いてます。
  ありがとうございました。

  キーボードだけでうまくプレイするなぁ、と感心したりして。


  エミュレータよりも実機の方が速いような気がするというのは、私もそう感じていました。
  多分ですが、エミュレータの方でWait制御のエミュレートが出来ていないんじゃないかと思います。

  M1サイクルをOFFにすると、理論上10%〜20%ぐらい、速度がアップします。

  ただし、実機だと、回路が対応していないため、暴走したり(mk2/66)、変わらなかったりします(mk2SR/66SR)。


  上の問題は、本体内部RAMに対する問題で、拡張RAMに対してはちゃんとM1サイクルがOFFに出来るようです(ちゃんと調べようと思っているけど、未着手...)。


  ReFIGHTの場合、プログラムを全部拡張RAM側に持たせているため、速く出来ているんじゃないかと思います。


  ...実は気のせいで、エミュレータと同じ速さかもしれませんが(^^;)

HolyKNIGHT移植(2)

  HolyKNIGHT移植(2)


  解析が大体終わったので、作り始めました。


  前から順番にパッチ当てをしています。


210307_01_HolyKNIGHT作りかけ.png

  デモ画面が出るはず...何かちょっとおかしいが、まあデバッグ中という事で。


  また例によってお願いが...

  迎霧狼慢さんの移植の許可が欲しいです〜
  Twitterなどで知らせて頂けると有り難いです。

2021年03月06日

ReFIGHT(2)

  着手からだいぶ時間が経ってしまった ReFIGHT です。

  ReFIGHT でいろいろしている技術的な事を書いておきます。


○640x200x4色で動作
 MELT DOWNからそうですが、元の88版は 640x200x8色の内の2プレーンしか使っていません(移動するキャラクタのみ)。
 そのため、P6SRでも同じように640x200x4色にして動作させています。


○直接アクセスモードを使用
 P6SRでビットアクセスモードは便利なんですが、一度のアクセスが4ビット単位になるため、2倍の時間がかかります。
 VRAMアドレスの算出がやっかいなのですが、VRAMに直接アクセスする事で高速に描画するようにしています。


○アドレス変換テーブル
 88のReFIGHTのプログラムでは、キャラクタ描画の際は座標で指定するのではなく、VRAMアドレスで指定されています。
 これを座標指定にするのは、元プログラムの修正量が多すぎます。

 そのため、88のVRAMアドレス→座標に変換するのですが、80で割る、などの計算が入って時間を取られます。さらに、その座標をP6SRのVRAMアドレスに変換するのであまり嬉しくない状況です。

 今回、88のVRAMアドレス→P6SRのVRAMアドレスの変換のテーブルを作りました。
 まともに作るとメモリが足りないので2段階でテーブル引きをしています。


○データ圧縮
 今回、データ圧縮に lsza を使っています。
https://github.com/emmanuel-marty/lzsa/releases/

 Z80用の展開プログラムも別の方が公開されています。
https://github.com/uniabis/z80depacker/

 この中の unlzsa2_fast.asm をそのまま使っていますが、使っているアセンブラでエラーが出ないように修正しています。
 他の88ゲーム(Immediate)で使っていたのが大きな理由の一つです。
 (Immediateを移植しようとして断念したのはナイショ)


○タイトルとゲームフレームの変換
 ゲーム時のフレームやタイトル画面は、別のツールで書かれているようです。
 拡張子が.drw で何のツールか不明なのですが、展開ルーチンがメインプログラムに埋め込まれています。

 MELT DOWNのときは、そのプログラムにパッチを当てて、P6上で動作させていました。
 ReFIGHTでも同じようにしていたのですが、それだとディスクロードと展開がかなり遅くて、うーん、という感じでした。

 結局、展開プログラムを読み込んでZ80のエミュレートをするWindows上プログラムを作りました。
 その後、P6用に減色などの変換をした後に、lsza で圧縮しています。


○タイトル画面の背景
 88版では「ReFIGHT」のタイトル画面の表示の際、「ReFIGHT」の背景の緑色が右にスクロールしています。これは3プレーンの内、Gプレーンのみを右に1ドット単位でシフトしています。

 似たような様の事をP6SRの「ReFIGHT」のタイトル画面表示でやらせていますが、プレーン毎の操作はできず、扱うデータ量も大量なので、以下のようにして誤魔化しています。
 
 ・「ReFIGHT」の文字に赤色を使用しない(黒色、白色、水色のみ)
 ・8ドット単位で、赤色が使われていない部分のみをシフト対象にする
 ・右シフトは、8ドット単位で完結させる(画面全体が右シフトしないが、それっぽく動くのでヨシとする)。



  88版の作者のRONJIさんが、P6SR上で動く所が見たいとのことです。

  どなたか、可能なら動画をアップ頂けると助かります。

  とりあえず静止画を貼っておきます。

210306_02_ReFIGHT実行画面1.png
210306_02_ReFIGHT実行画面2.png
210306_02_ReFIGHT実行画面3.png
210306_02_ReFIGHT実行画面4.png
210306_02_ReFIGHT実行画面5.png

ReFIGHT(1)(ver1.0リリース)

  ReFIGHT移植(1)(Ver1.0リリース)

  ReFIGHT for P6 をリリースします。


refight_p6.zip


  エミュレータでは、

 PC-6001VW(2021/01/01版)
 PC-6001V(Ver1.25)
 PC-6001VX(ver3.7.0)

  で確認しています。


  詳しくは同梱のドキュメントを参照して下さい。

2021年03月05日

HolyKNIGHT移植(1)

  HolyKNIGHT移植(1)

  紅茶羊羹さんがTwitterで、HolyKNIGHTのFORMデコンパイラ結果をアップしてくれていた〜。

  ありがとうございます。これで解析がはかどります。


  バイナリを解析している時に、同じようなツールを作ろうと思っていて、そのまま頓挫していたんですよね。


  とりあえず一通りの解析が出来ました。


  メモリ周り、特にVRAM周りの使い方がややこしくて、バイナリのディスアセンブラだと全く分からなかったと思います。

 ・仮想VRAM(0xC000〜)を設けている
 ・テキストVRAM(0xD000〜0xD3FF)にキャラクタとして表示させた後に、PCG表示VRAM(0xD400〜0xD7FF)に転送している。
 ・PCG表示VRAMの内容も参照している(横スクロール?)。


  上位言語レベルで変換できればいいと思うんですが、バグが発生しそうなので従来と同じようにパッチ当てになるかと思います。


  ちなみに元ファイルは↓にあります。

http://mzakd.cool.coocan.jp/mz-memories/mz700win.html



  先にReFIGHTをリリースせねば。

2021年03月04日

FANTIC移植(5)(ver1.0リリース)

  FANTIC移植(5)(Ver1.0リリース)

  FANTIC for P6 をリリースします。


SR専用:fantic_p6.zip

1DD(or2D)ドライブ×1、16K以上の拡張RAMが必要です。


mk2以降用:fantic_mk2.zip

ドライブ×1が必要です。


  詳しくは同梱のドキュメントを参照して下さい。

2021年02月27日

FANTIC移植(4)

  FANTIC移植(4)

  気づくのが遅れたけど、迎霧狼慢さんが移植OKのTwitterをしていました。
  ありがとうございます。

  紅茶羊羹さんから許可が取れたら、そのうちに公開したいと思います。
 (連絡取ってないけど...)



  そういえば、Holy Knight も移植したかったんだ。

  バイナリからの解析が難しくて途中で頓挫中。

  高級言語で書かれているようで、さらにPC-88と違ってVRAMへのアクセスがI/Oポートをあまり叩かないため、機種依存の部分の切り分けが難しいのが原因です。


FANTIC移植(3)

  FANTIC移植(3)

  とりあえずmk2でどうなるか、作ってみました。
  ゲージ部分だけは未実装ですが、後は全て完了しています。

  160x200x15色のキャラクタは、とりあえずプログラムで機械的に変換しています。

210227_01_FANTICmk2_15色1.png
210227_01_FANTICmk2_15色2.png


  キャラクタは作り直さないとイマイチです。


  320x200x4色は、適当に色の割り当てをしています。

210227_01_FANTICmk2_4色1.png
210227_01_FANTICmk2_4色2.png


  こっちの方がいい感じですね。

2021年02月26日

FANTIC移植(2)

  FANTIC移植(2)

  SR版で、ディスク起動、拡張RAM16K以上、のは移植完了しました。

210226_01_FANTIC実行画面3.png


  ...うーん、これからどうしよう。

  実機で動作させる環境がある人はあんまりいないかも。

2021年02月25日

FANTIC移植(1)

  迎霧狼慢さん作で、紅茶羊羹さんがMZ-1500に移植している、FANTIC をP6に移植中です。

↓紅茶羊羹さんのFANTICのページ
http://www.maroon.dti.ne.jp/youkan/mz700/fantic/index.html


  Cソースとアセンブラソースが付いていて、機種依存部分が切り分けられているため、移植作業がかなり簡単でした。
  とりあえず、80%程度終了して、何となく動いています。

210225_01_FANTIC実行画面2.png
210225_01_FANTIC実行画面1.png


  数日で完了しそうですが、問題点が...

○その1:メモリが足らない。

 プログラムサイズが、大体以下の通りです。
・キャラデータ:0x1800
・面データ  :0x4100
・Cメイン  :0x3400
・機種依存部分:0x0700

 合計すると、0x9400 です。
 SR系だと、VRAMが0x8000も使うため、フリーエリアが0x8000しかありません。

 対策は以下の方法しかなさそうです。


構成1:
 本体    :SR系
 読み込み  :テープ(orディスク)
 外部拡張RAM :16K以上

 テープ(orディスク)から、全データをメモリ上にロードします。


構成2:
 本体    :SR系
 読み込み  :ディスク
 外部拡張RAM :なし

 メモリがない分、面データを逐次ディスクからロードします。


構成3:
 本体    :mk2系
 読み込み  :テープ(orディスク)
 外部拡張RAM :なし

 VRAMが0x4000しかないため、全データをオンメモリにできます。

 ただし、キャラクタデータを

  8x8ドットの8色
  ↓
  4x8ドットの8色(15色) か、8x8ドットの4色

 にする必要があります。


 出来れば、mk2版も作りたいんですが、4x8ドットは、キャラクタを全部作り直しになるので、その部分の時間がほとんどかもしれません。



○その2:Twitterをやっていないので...

 迎霧狼慢さん、紅茶羊羹さんに連絡が取れません(^^;)

 Twitter始めればいいだけなんですけどね。

2020年08月14日

ドアドアmk2のROM化のSR対応(3)

  人のフンドシその3。

  Tiny野郎さんのドアドアmkIIのメガROM化ツールのバージョンアップに対応しました。
  (2020/08/14 版)

doorromsr.zip


〇サウンドモードなどの仕様
  オリジナル(テープ版)がどうなっていたかを確認していないのですが、メガROM版も、私が作ったそのパッチも以下のようになっています。

 ・ゲームスタートは、SPACEか、ジョイスティックのTRG を押す。

 ・SPACE を押した時、最初のデモ画面が終わる前に...
  ↑↓を押すと、面セレクトモードになる。
  (SPACE で選択した面から開始)

  STOPを押すと、ミュージックモードになる。
  (SPOP を押すと1面からゲーム開始)

  ゲーム中は、↑↓←→ SPACE で移動。
  STOP は一時停止で、再開はSPACE。


 ・TRG を押した時、最初のデモ画面が終わる前に...
  ジョイスティックの↑↓を押すと、面セレクトモードになる。
 (SPACE でその面から開始)

  ミュージックモードには入れません。


  ゲーム中は、ジョイスティックの↑↓←→ TRG で移動。
  STOP は一時停止で、再開はSPACE。



〇使い方
1)本家のドアドアmkIIのメガROM化ツールをダウンロードします。説明も読んでおいてください。http://www.tiny-yarou.com/kaizoup6_doordoor_rom.html

2020/08/14 版にのみ対応しています。

2)上記の doorromsr.zip もダウンロードして、適当なディレクトリに解凍して下さい。

3)本家のメガROM化ツールを実行します。

4)生成された DOORDOORm2.ROM を、doorromsr\SOURCE の下に格納してください。

5)doorromsr の下の mkpatchsr.bat を実行します。

6)問題がなければ、DOORm2SR.ROM が生成されます。

後は、ROMに焼くなり、エミュレータで実行するなりしてください。


2020年08月13日

ドアドアmk2のROM化のSR対応(2)

  人のフンドシその2。

  Tiny野郎さんのドアドアmkIIのメガROM化ツールのバージョンアップに対応しました。
 

doorromsr.zip


〇使い方
1)本家のドアドアmkIIのメガROM化ツールをダウンロードします。説明も読んでおいてください。http://www.tiny-yarou.com/kaizoup6_doordoor_rom.html

2020/08/12 版にのみ対応しています。

2)上記の doorromsr.zip もダウンロードして、適当なディレクトリに解凍して下さい。

3)本家のメガROM化ツールを実行します。

4)生成された DOORDOORm2.ROM を、doorromsr\SOURCE の下に格納してください。

5)doorromsr の下の mkpatchsr.bat を実行します。

6)問題がなければ、DOORm2SR.ROM が生成されます。

後は、ROMに焼くなり、エミュレータで実行するなりしてください。




2020年08月09日

ドアドアmk2のROM化のSR対応

  人のフンドシで相撲を取ってるようですが...


  Tiny野郎さんが、ドアドアmkIIのメガROM化ツールをリリースしました。
  当然、ロードは一瞬でステージ選択もでき、かなり快適にプレイできます。

  ただ、SR対応版には対応していません。


  そのため、SR対応版を動かせるようにしました。


doorromsr.zip



〇使い方
1)本家のドアドアmkIIのメガROM化ツールをダウンロードします。説明も読んでおいてください。http://www.tiny-yarou.com/kaizoup6_doordoor_rom.html

2020/08/08 版にのみ対応しています。

2)上記の doorromsr.zip もダウンロードして、適当なディレクトリに解凍して下さい。

3)本家のメガROM化ツールを実行します。

4)生成された DOORDOORm2.ROM を、doorromsr\SOURCE の下に格納してください。

5)doorromsr の下の mkpatchsr.bat を実行します。

6)問題がなければ、DOORm2SR.ROM が生成されます。


後は、ROMに焼くなり、エミュレータで実行するなりしてください。


2019年12月30日

開発途中案件2019

  去年にも開発途中案件を紹介しましたが、まだ開発中だったりします...
  さらに開発途中案件が増えました(^^;)

  完成させるつもりなんですが、気変わりが多いです。

  何のゲームかわかります?


  その1(完成度80%)
  88版からの移植。
  最近、再度着手し始めました。遅いのが難点。元々、88の8MHz用なので。

191230_01_画像1.png
191230_01_画像2.png


  その2(完成度95%)
  88の市販ゲームからの移植。
  プログラムは完成。
  一部のキャラクタを修正するのと、デバッグがちょっと大変なので、途中で止まっています。

191230_01_画像3.png
191230_01_画像4.png


  その3(完成度90%)
  I/O掲載作品の80版からの移植。
  テープローダの作成とデバッグが残っています。

191230_01_画像5.png
191230_01_画像6.png


  その4(完成度80%)
  ASCII掲載作品の80版からの移植。
  その3と同じくテープローダの作成とデバッグが残っています。

191230_01_画像7.png
191230_01_画像8.png


  今回は全部SR専用ですね。完成がいつになるのやら...


2019年04月13日

ウルティマIVについて(1)

  ウルティマIV for P6

  聖者への道がやっと終わりました。
  実機でP6SR+SD6031WIFの環境で、最初からエンディングまで終わらせました。

  P6版では、以下のような問題(?)があります。


 ・移動が遅い
  特に、海や川などがあったりエネルギーフィールドを表示している場合、遅くなります。
  ゲームするのに、ぎりぎりかも知れません(^^;)

  海の上を漂っている時、どれくらい進んだか全然わからなくなったりします...


 ・ディスクアクセスが多い時がある
  88版の問題そのままなんですが、モンスターが5種類以上同時に出た場合、ディスクを読みっぱなしになります。
  移植の際に気付いたんですが、5種類以上は出ないと思ってたのでそのままにしておきました。

  アビイスの深い階で6種類とかあるんですよね...

  実機+SD6031だと、アクセスが多くてもタイムラグが少ないため、ほとんど分かりません。

ウルティマIV(ver1リリース)

  ウルティマIV for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。


ul4p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver4.00(2018/07/21)、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2019年02月10日

ワンダラー(2)

  ワンダラー(2)

  ログインの記事には、ディスクでは動かないように書いていますが、スタックを適切に設定するとディスクからでも起動します。

  MODE:5 FILES:0 PAGE:2 として、CLEAR100,&H8EFF としてから、0x9000〜にデータを読み込んで、EXEC &H9000 とすれば普通に起動します。

  いろいろと面倒なので、オートで起動するディスクイメージを作りました。
  ↓
wanderer_1d.zip


  起動のディスクイメージだけなので、ゲームプログラムをディスク上にセーブする必要があります。

  以下に手順の一例を記載します(テープに保存されているのが前提です)。


1)上記の wanderer.d88 をセットして、mk2などで起動する。
2)すると ??FF Error で止まる(ファイルがないので当然)。
3)テープ版をセットし、CLOAD を実行して、ローダのみを読み込む。
4)LIST 20 として、
 20 EXEC&H8F7C:END
と変更する。

5)RUN として、ローダを実行する。テープからマシン語が読み出される。
6)ロードが完了したら
 BSAVE "WANDERER",&H9000,&H6300
として、マシン語をセーブする。


 マシン語モニタでセーブしている場合は、3)〜5)を以下のようにします。

3)〜5)MON としてマシン語モニタを起動し、R-0 でテープからマシン語を読み出す。

ワンダラー(1)

  P6mk2用ゲーム「ワンダラー」について(1)

  P6NOTE No.10 の記事でもオススメゲームとして、ちょっと触れたゲームです。
  重複する部分もありますが、いろいろ調べた事を記載しました。

・掲載誌
  Login 1987年1月号P344-347(本文)、P403-409(ダンプリスト)
  ログインソフトウエアコンテスト'86の3位のようです。

・動作環境
  mk2以降で動作します。オールマシン語で0x9000〜0xF2FFです。

・ゲーム概要
  ドルアーガの塔っぽい(?)全80面のアクションパズルゲームです。
  モンスターやアイテムの出方が毎回決まっており、また、床とエレベータの使い方によってはクリアできなくなるので、ちゃんと攻略する必要があります。


○ダンプリストから入力する
  本誌の通りに入力してもいいのですが、Windows上で、スキャナ+OCRを使って
 入力する方法の一例を以下に紹介しておきます(P6NOTE 連動企画?)。

1)OCRex を使用して、スキャナのマシン語データをテキストに変換する。
  Burnout!内 http://p6ers.net/bernie/develop/ocrex.html
  この際、アドレス、チェックサムも併せて取り込むようにします。

2)チェックサムのチェックをする。
  ↓を使って下さい。
sumlogin.zip

 使い方は、
・リストの最後に、FFFF を入れる。
・コマンドラインから、
  sumlogin < 検査するファイル名
 とすると、画面に結果が表示されます。データが少なかったり最後がFFFF以外の場合は無限ループに入りますので、途中で CTRL+C で止めて下さい。

 結果をファイルに落とす場合は、
  sumlogin < 検査するファイル名 > 結果ファイル名
 とします。

3)チェック後、いらないチェックサムの部分を削除し、BINtoHEX for WIN32 でバイナリファイルに変換する。
  Burnout!内 http://p6ers.net/bernie/develop/ocrex.html
  変換時、PiOモニタ形式のテープイメージを出力する、にチェックを入れます。

4)マシン語ローダと、3)で作ったファイルを結合する。
  マシン語ローダは↓を使って下さい。
wanderer_loader.zip

  結合したものを、MODE5、PAGE2で起動して、CLOAD、RUN、でゲームが立ち上がります。

2018年12月30日

アドベンチャー(ver1.1リリース)

  アドベンチャー(Colossal Cave Adventure) for P6


  P6版の Ver1.1 をリリースします。

日本語版:adv_p6.zip
日本語版ソース:adv_p6_src.zip
英語版:adve_p6.zip
英語版ソース:adve_p6_src.zip


 ・Ver1.0 → ver1.1 変更点
  メモリ不足により、途中でゲームが止まる問題を修正。
  DEL が効かない問題を修正。
  スクロール速度を少し遅くした(日本語版のみ)。


  日本語版:mk2以上+1ドライブ+拡張カートリッジ(64K以上)が必要です。
  英語語版:mk2以上+1ドライブが必要です。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver4.00(2018/10/27)、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

アドベンチャーについての問題

 アドベンチャー(Colossal Cave Adventure) for P6 について

 致命的な問題が発見されました。
 修正にちょっと時間が掛かりそうです。

2018年12月24日

アドベンチャーについて

 アドベンチャー(Colossal Cave Adventure) for P6 について

 実機で動かすと、DEL が効きません。
 とりあえず、← でも1文字削除できますので、そちらを使用して下さい。

アドベンチャー英語版(ver1リリース)

  アドベンチャー(Colossal Cave Adventure) for P6


  P6版をリリースします。

英語版:adve_p6.zip
英語版ソース:adve_p6_src.zip


  mk2以上+1ドライブが必要です。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver4.00(2018/10/27)、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2018年12月23日

アドベンチャー日本語版(ver1リリース)

  アドベンチャー(Colossal Cave Adventure) for P6


  P6版をリリースします。

日本語版:adv_p6.zip
日本語版ソース:adv_p6_src.zip


  mk2以上+1ドライブ+拡張カートリッジ(64K以上)が必要です。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver4.00(2018/10/27)、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。


  英語版は拡張カートリッジが不要なのですが、バグが見つかったので修正後にアップします。

2018年11月23日

エフォームンの境界を修正する

  システムソフトのエフォームンの境界の件。

  メイン画面はSCREEN4、スコア部分はSCREEN3 で表示されているんですが、mk2以降の場合、メイン画面とスコア部分の境界がヘンな表示になります。

181123_01_eformn1.png

  ↑
  こんな感じに、メイン画面の右端がSCREEN3になっています。
  これはエミュレータの画面ですが、実機でも同じような画面になります。


  また、初代機の場合は、左端がSCREEN3になっているようです。

181123_01_eformn2.png

  ↑
  これもエミュレータ画面ですが、実機でも大体同じです。


  上記はPCマガジンのダンプリストを入力したもので、市販のものが同じかどうか分かりません。


  この問題は、アトリビュートの設定が誤っているだけなので、修正するプログラムを作成しました。



10 CLEAR 50,&H8800
20 FORI=&HF878TO&HF8D1:READA$:POKEI,VAL("&H"+A$):NEXT
30 EXEC&HF87C
31 IFPEEK(&H9B5D)<>&H2FTHENPRINT"PATCH ERROR":END
32 POKE&H9B5D,&H31
33 IFPEEK(&H9B5E)<>&H30THENPRINT"PATCH ERROR":END
34 POKE&H9B5E,&H80
35 IFPEEK(&H9B94)<>&HF8THENPRINT"PATCH ERROR":END
36 POKE&H9B94,&H4A
37 EXEC&HF520:END
40 DATA 1A,C3,06,1B,CD,9A,25,06,05,CD,70,1A,FE,AF,20,F7
50 DATA 10,F7,21,32,F8,06,06,CD,70,1A,77,23,10,F9,CD,06
60 DATA 1B,AF,32,38,F8,21,76,25,CD,CF,30,21,36,F8,CD,CF
70 DATA 30,CD,9A,25,2A,32,F8,ED,4B,34,F8,1E,00,CD,70,1A
80 DATA 57,83,5F,72,23,0B,78,B1,20,F3,CD,70,1A,BB,CA,AA
90 DATA 1A,CD,06,1B,21,85,03,C3,CF,30



  メインはマシン語のみなので、マシン語ローダに修正プログラムを追加しています。
  マシン語ローダは、I/Oモニタ形式のものを読み込むようになっているので、必要に応じて修正して下さい。

  31〜36行が、今回追加しているパッチプログラムです。31〜34行が初代機用、35〜36行がmk2以降用です。

  修正した結果は↓です。


181123_01_eformn3.png
  mk2以降の実行結果


181123_01_eformn4.png
  初代機の実行結果(P6VW)

  P6VWでは、ナゼかボーダー色が違ってしまいます。実機動作と異なる結果になります。



181123_01_eformn5.png
  初代機の実行結果(P6V)

  P6Vでは、こうなります。これは実機で動かした時と同じ結果です。



2018年10月27日

開発途中案件(3)

  例の(?) Colossal Cave Adventure ですが、だいぶ動作するようになりました。


181027_01_Colossal1.jpg
181027_01_Colossal2.jpg

  英語版の方はほぼ完成。日本語版の方は、表示などは動作していますが、入力部分にちょっと手間取っています。

  英語版  mk2以降+1ドライブ
  日本語版 mk2以降+外部64KRAM+1ドライブ

  で動作します。


  これを終わらせてから、SUPER大戦略/Master of MONSTER/大戦略2の方に取り掛かろうかと思っています。

  その前に、他に仕上げたいものもありますが...

2018年10月16日

開発途中案件(2)

  その5のプログラムですが、たなむさんのブログで紹介されていた Colossal Cave Adventure をいうゲームです。

https://tms9918.hatenablog.com/entry/2012/10/15/034427


  日本語パッチ版を作られている方がいて、それを利用させて頂こうと思っています。

http://ver0.sakura.ne.jp/pc/index.html#advent


  とりあえず、元の英語版を、SDCCでコンパイルして、P6上で動作するようにはなりました。
  思ったより、SDCC がすんなり動きました(手間が多いですが)。

  このままでも十分遊べるんですが、入力した文字が消せないとか、セーブできないなどの問題があります。
 (それ以前に英語ですが)


  元のソースを余り理解していないのですが、うまく行けば英語版は拡張メモリなし、日本語版は、64K拡張だけで済みそうです。

  うまく行かなければ、英語版:64K拡張、日本語版128K拡張(戦士カートリッジmk2)が必要になりそうです。

2018年10月15日

開発途中案件

  今年の6月にボツ案件(開発中止案件)を紹介しましたが、今度は開発途中案件を紹介します。

  そのうち、完成させてアップするつもりではいます。

  何のゲームかわかります?


181015_01_その1.jpg
  その1(完成度90%)
  88版からの移植。
  二年ほど前に作って途中のもの。
  面クリアするとパスワードが表示されるが、この処理がちょっと面倒だったのでそのまま(^^;)


181015_01_その2−1.jpg
181015_01_その2−2.jpg
  その2(完成度85%)
  88版からの移植。
  プログラムは完成。
  キャラクタの手直しをする必要があるのと、動かせる環境が今のままでは特殊なため、どうするか考え中...


181015_01_その3−1.jpg
181015_01_その3−2.jpg
  その3(完成度85%)
  88版からの移植。
  その2と同じ状況。プログラムがその2のものと同じ部分が多いので、すぐに着手してみたけど、やはり動作環境が。


181015_01_その4−1.jpg
181015_01_その4−2.jpg
  その4(完成度80%)
  88版からの移植。
  プログラムはエンディング以外は完成。
  同じくプログラムがその2のものと同じ部分が多い。動作環境がぁ...


181015_01_その5−1.jpg
181015_01_その5−2.jpg

  その5(完成度30%)
  C言語で書かれているものをSDCCを使ってP6で動かしています。
  やっと元のプログラムと同じように動いたけど、まだ挙動不審。

  目標は日本語パッチ版を動かす事なので、まだまだ先が長そう。


2018年08月02日

ファンタジー3(ver1リリース)

  ファンタジー3 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。


ph3p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver4.00(2018/07/21)、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2018年06月27日

ボツゲーム6(DRUAGA)

  P6月間特別企画(その27)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その6は DRUAGA です。

druagap6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。

  実機で動かす場合は、戦士のカートリッジmk2が必要です。
  エミュレータは、PC-6001V ver1.25のみ動作可能です。

  ↓スクリーンショット
180627_01_DRUAGA1.png
180627_01_DRUAGA2.png
180627_01_DRUAGA3.png
180627_01_DRUAGA4.png
180627_01_DRUAGA5.png
180627_01_DRUAGA6.png


  それなりに遊べますが、以下の点に問題があります。

 ・キャラが一部消去されない/消える場合があります。特に画面両端でゴミが大量に出ます。
 ・音が全く鳴りません。なので、4面でベルを取っても無意味...
 ・下画面(スコア、タイム表示の部分)がスクロールされてしまいます。
 ・アイテム画面が正常に表示されません。
 ・遅いです。


  一応、左右にスクロールします。ゴミが出ますが...
  この辺りの実装で挫折しました。


2018年06月25日

ボツゲーム5(TETRIS)

  P6月間特別企画(その25)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その5は TETRIS です。

tetrisp6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット
180625_01_TETRIS1.png

180625_01_TETRIS2.png

  それなりに遊べますが、以下の点に問題があります。

 ・キャラが一部消去されない/消える場合があります。
 ・音が全く鳴りません。
 ・ちょっと遅いです。非SRの場合は、だいぶ遅いです。
 ・対戦プレイに対応したのですが、途中でハングアップする事が多く、まともに遊べません。

  書き忘れましたが、P6間通信ケーブルはジョイスティック2に繋いでください。

  対戦プレイ(P6間通信)について、次回に続きます。

2018年06月22日

ボツゲーム4(倉庫番)

  P6月間特別企画〜♪(その22)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その4は 倉庫番 です。

sokop6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット
180622_01_倉庫番1.png
180622_01_倉庫番2.png
180622_01_倉庫番3.png


  それなりに遊べますが、以下の点に問題があります。

 ・キャラが一部消去されない/消える場合があります。
 ・音が全く鳴りません。
 ・ちょっと遅いです。
 ・ゲーム中、たまにSTARTを押した状態(GIVE UPした状態)になります。


  不可解な動きをする事があります。VSYNC割り込みが関連してるっぽいんですが...

2018年06月21日

ボツゲーム3(PUZZLE BOY)

  P6月間特別企画〜♪(その21)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その3は PUZZLE BOY です。

pboyp6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット
180621_01_PUZZLEBOY1.png
180621_01_PUZZLEBOY2.png
180621_01_PUZZLEBOY3.png
180621_01_PUZZLEBOY4.png

  パズルゲームです。それなりに遊べます。
  以下の点に問題があります。

 ・音が鳴らない
 ・一部のキャラが消えない/消える
 ・ちょっと遅い?
 ・ふたりでたいせん、はできません
 ・ひとりでトライアル、をクリア時のスクロール画面が実装されていません(自キャラが空を飛ぶみたいになっている)。


  音が鳴れば、リリースしてもいいかも、という出来ですが...

2018年06月20日

ボツゲーム2(ソロモンズ倶楽部)

  P6月間特別企画〜♪(その20)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その2はソロモンズ倶楽部です。

solcp6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット

180620_01_ソロモンズ倶楽部1.png
180620_01_ソロモンズ倶楽部2.png
180620_01_ソロモンズ倶楽部3.png
180620_01_ソロモンズ倶楽部4.png


  画面を見る限り面白そうなんですが...(ゲームボーイ版はよく出来たゲームです)
  以下の点に問題があります。

 ・音が鳴らない
 ・一部のキャラが消えない/消える
 ・遅い、じゃなくてすごく遅い
 ・ゲーム中のメニュー表示がされない


  スピードを上げるには、今のやり方ではダメっぽいですねぇ...

2018年06月19日

ボツゲーム1(パズニック)

  P6月間特別企画〜♪(その19)

  今日から、過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介します。

  その1はパズニックです。

pzncp6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット

180619_01_パズニック1.png
180619_01_パズニック2.png
180619_01_パズニック3.png


  画面がちょっと地味ですが、一応ちゃんと遊べます。周りの色がどぎついのは、デバッグ用のためです。

  ただし、以下の点に問題があります。

 ・音が鳴らない
 ・一部のキャラが消えない/消える
 ・遅い



  ゲームボーイからの移植は結構試したんですが、今の所全滅です。
 ・音を鳴らす事のハードルが結構高い
 ・スクロールを実現するのが難しい
 ・セル表示/背景表示を実現するのに、CPUパワーをかなり使う
 ・VSYNC単位で動作しているため、予期せぬバグが発生する事がある


  ゲームによっては、移植しても遊べそうなものもあるんですが、音を鳴らすハードルをまだクリアできていません。


2018年06月08日

上海(ver1リリース)

  P6月間企画(その8)

  上海 for P6

  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

shangp6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。



・マウスについて
  同梱のドキュメントにも記載がありますが、このゲームではマウスが使用できます。


  使用できるマウスは、PC-8801/MSX/FM-TOWNS用バスマウスです。
  ただ、入手が少し困難だと思います。


  PS/2マウスからの変換回路を自作したい場合は以下の記事を参考にして下さい。
  http://sbeach.seesaa.net/article/387861474.html

  ただ、PS/2マウスの種類によっては、動作しない場合があります。


  また、USBマウスからの変換回路の同人ハードを販売しているようです。
  http://www.wig.nu/w341/

  BOOTHサイトで通販もしているようです。


・ゲームについて
  元のPC-8801版では、一部隠し機能があったようですが、あまり意味のない機能のようなので削除しています。


  また、

 ○画面左中央付近に黒いスジが出る
 ○右のメニュー画面の下側に、緑の四角が出る

  というバグがあるかも知れません。

  オフ会で動かしていた時に、いつの間にか出ていました...


  発生条件が分からないので、もし発見したら教えて下さい。


・移植について
  違和感がないかと思いますが、88版では 640x200x8色 のものを、640x200x4色で動かしています。
  88版と並べてみると、一目瞭然なんですけどね(^^;)

  マウスルーチンは、ほとんど88版をそのまま使用しています。タイミング的にも問題ないようでした。

  簡単な移植かと思っていたんですが、8色→4色に落としたために、描画系でイロイロと手を入れる羽目になりました。


2018年04月29日

ハイドライド3(4)(ver1.1リリース)

  ハイドライド3 for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver1.1)をリリースします。


hyd3p6.zip

 ・ver1.0→ver1.1変更点
  武器のグラフィックが正常に表示されない問題を修正。
  ゲーム自体に影響はありませんが、見た目は大事という事で修正しました。

  ver1.0からのユーザデータの引き継ぎ方は、ドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2018年04月27日

ハイドライド3(3)

  ハイドライド3 for P6

  追記です。ドキュメントにも一部書いている事ですが、P6版固有の事について。


 ○銀製の剣、ニベアんクリームが出現するようにしました。
 ○光の剣の出現条件をちょっと変えました。
 ○エンディング後の銀行でのミュージックテストで、オープニング、エンディングの曲を追加しました。
 ○洞窟の面で、浮遊霊、悪霊の見え方が、ヘンです。ライト範囲外なのに見えたり、ライト範囲内なのに見えなかったりします。
 ○洞窟の面は、キャラクタ移動がちょっと遅い(重い)です。88版ではテキスト画面を重ね合わせている所を、P6ではグラフィック画面で合成しているためです。
 ○フェードインもちょっと遅いです。
 ○グラフィック画面がちょっと汚いのは、機械的に変換しているためです。新しくドット打ちをすれば綺麗なんでしょうが。
 ○小さい英数字は、88版では飾り文字だったのですが、P6では4x10ドットで実現する必要があったため、新しく作成しています。飾り文字にはできませんでした。
 ○ドライブ#1にBディスク、ドライブ#2にAディスクを入れて起動すると...

2018年04月26日

ハイドライド3(2)(ver1リリース)

  ハイドライド3 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。


hyd3p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2018年04月14日

ハイドライド3(1)

  ハイドライド3 for P6

  やっとプログラムが終わって、実機でテストしてみたら...
  エンディングのパレットの色がおかしい結果に。

  エミュレータではおかしくなかったのですが、どうもポート0x44〜0x47の挙動が違うような感じです(詳細不明)。ポート0x44〜0x47は、ポート0x40〜0x43(パレット)のイメージだと思っていたのですが、ナゼか微妙に挙動が違います。

  面倒なので(そして意味もないので)、ポート0x44〜0x47を使わずに、0x40〜0x43を使う事にしました。

  実機である程度まで動かせたらリリースする予定です。


  ↓の機能もこっそり入れるつもりですが、PC88版では「3」の文字が乱れるんですね。P6SRでは修正しようかどうしようか迷っています。

180414_01_ハイドライド3(8).png
180414_01_ハイドライド3(9).png

2018年04月06日

次回予告(2)

  次回作ですが、オープニング、エンディングの移植も大体終わりました。

  こーんな感じです。

180406_01_ハイドライド3(7).png

  ちゃんと88版と同じようにスクロールします。


  横に1ドットスクロールするのですが、この際、初めて RRD/RLD 命令を使いました(^^;)...


2018年03月25日

次回予告

  SD6031のFDD周りのルーチンの変更に伴い、過去の移植分の修正を行いました。
  マイトマジック、ファンタジー、ファンタジー2と、一気に修正してテストプレイをして、さらにバグを見つけて...という状況です。


  新規移植分ですが、ファンタジー3が一通り完了して、デバッグという名のゲームプレイを待つ状態で進捗が止まっています。

  PC88版では対応していなかった、マウス対応にしました。
  また、PC88版では1曲だったBGMも、98版と同じようにちゃんと(?)鳴ります。ただ、何となくオンチです。

  ちなみにこんな↓感じです。640x200の解像度を使っています。

180325_04_ファンタジー3(1).png180325_04_ファンタジー3(2).png180325_04_ファンタジー3(3).png


  ファンタジー3のプレイが止まっている理由ですが、ファンタジー2からユーザデータを持ってきたかったので、先にファンタジー2をちゃんとプレイしていたためです。

  そのファンタジー2も、つい別のゲームの移植を始めてしまってストップしています...



  そのゲームの移植が↓です。

180325_04_ハイドライド3(1).png180325_04_ハイドライド3(2).png180325_04_ハイドライド3(3).png180325_04_ハイドライド3(4).png180325_04_ハイドライド3(5).png180325_04_ハイドライド3(6).png


  本編のゲームプログラムは、一部のバグの修正と拡張RAM対応を除き完了しました。
  オープニング、エンディングの移植にもうちょっと時間が掛かりそうです。

  後は、デバッグ(というかプレイ)に時間が掛かるので、GW前にはリリースできるかどうか...

ファンタジー2forP6(2)(ver1.1リリース)

  ファンタジー2 for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver1.1)をリリースします。

ph2p6.zip


 ・ver1→ver1.1変更点
  ディスクエラー時、リトライするように修正。
  エラーで止まった場合は、何かキーを押すことでリトライします。
  (止まっている事は画面に表示されません)
  ディスクアクセスの改善。
  一部の効果音で異常動作をするのを修正。
  P6版の前バージョンからのユーザデータ移行が出来るようにした。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

ファンタジーforP6(5)(ver2.1リリース)

  ファンタジー for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver2.1)をリリースします。

ph1p6.zip


 ・ver2→ver2.1変更点
  ディスクエラー時、リトライするように修正。
  エラーで止まった場合は、何かキーを押すことでリトライします。
  (止まっている事は画面に表示されません)
  ディスクアクセスの改善。
  カーソルの形状を少し変更。
  一部の効果音で異常動作をするのを修正。
  P6版の前バージョンからのユーザデータ移行が出来るようにした。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

マイトアンドマジックforP6(2)(ver1.1リリース)

  マイトアンドマジック for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver1.1)をリリースします。

mm1p6.zip


 ・ver1→ver1.1変更点
  ディスクエラー時、リトライするように修正。
  エラーで止まった場合は、何かキーを押すことでリトライします。
  (止まっている事は画面に表示されません)
  ディスクアクセスの改善。
  一部の効果音で異常動作をするのを修正。
  PC-6001Vで動作しない問題を修正。
  PC-6001VW ver310f で文字表示がおかしくなる問題を修正。
  P6版の前バージョンからのユーザデータ移行が出来るようにした。
  内蔵ディスク時(PC-6601SR)、CTRL+B〜Dを押すとハングアップする問題を修正。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2017年11月28日

ウィザードリィ1/2/3 for P6(12)

  ウィザードリィ1/2/3 for P6

  Ver1.4をリリースしました。

  ver1.3でキャッシュ関係をいじった時に、デグレを起こしていました。
  モードが一杯あったので、テストが不十分だったようです。

  1D/1DD、内蔵/外付け、16K/64K/128Kの組み合わせで12通りです。
  プログラムの作り方が悪いせいのような気もします。


  ディスクエラー時の問題は、エラーが出ない場合は全く関係ないですが...

  以前のバージョンでは、下の方に「DISK ERROR」としか出なかったのを、88版と同じようにウインドウ表示にしています。

  というか、なぜわざわざ簡素な「DISK ERROR」を作ったのか。自分で作ったのによく分からない(^^;)

ウィザードリィ1/2/3 for P6(11)(ver1.4リリース)

  ウィザードリィ for P6

  88版→P6への変換ツールのバージョンアップをしました。

wiz1_p6.zip
wiz2_p6.zip
wiz3_p6.zip


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。


 ・Ver1.3 → ver1.4 変更点

  内蔵/外付けドライブでエラーが出た時、リトライが異常になる場合があるのを修正。
  ディスクエラー時の表示の修正(88版と同じにした)。

  1D×2で、拡張RAMが64Kの場合に起動できない問題を修正。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。

2017年11月19日

ウィザードリィ5 forP6(2)

  ウィザードリィ5 for P6

  ウィズ4が出来たので、ついでにウィズ5も移植しました。
  ベースがほぼウィズ4と同じなので、移植的にはラクでした。

  グラフィックが大きくなった事と、漢字ROM必須になったために、拡張RAMが64K以上必要になっています。


  グラフィックは、機械的に変換しています。2ドットに1ドット間引きと、8色→4色変換をしている割りには、いい感じになったと思います。元絵が写真取り込みっぽい絵なので、この手法が有効だったようです。


  変換後は、実機でゲームをしていますが、地下2階を徘徊している所です。水たまりで、2人ほど溺れました...

ウィザードリィ5 forP6(1)(ver1.0リリース)

  ウィザードリィ5 for P6

  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz5_p6.zip


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

2017年11月15日

ウィザードリィ4forP6(8)

  ウィザードリィ4 for P6


  またまたバージョンアップしましたが、セーブファイルの位置などは変わっていません。メインメニューの『セーブゲームを移す』を選ぶ事で、前バージョンのデータをコピーできます。

  今回もディスク関連(しかもディスクエラー関連)です。
  2ドライブ使用でドライブ2側にエラーが発生した時に、続行不能になる可能性があります。

  このテのはテストが難しいので、普通のプレイでは見つけにくいですね...


  ウィズ4の方は、エンディングを5種類全て見る事が出来ました。
  プレイは実機で、PC-6001mk2SR+SD6031+戦士カートリッジmk2(1024KB改造版)です。あまり遅いとかは気にならない程度だと思います。

  レア敵のグラフィックを1種類だけ見る事が出来ませんでした。BISH'S TONGUE を落とす、スペインの宗教裁判官のパーティです。



  ↓これは今年中に出来るかな。デバッグが大変そう...

171115_02_wiz5_1.jpg

ウィザードリィ4 for P6(7)(ver1.2リリース)

  ウィザードリィ4 for P6

  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz4_p6.zip


 ・Ver1 → ver1.1 変更点

  内蔵/外付けドライブでエラーが出た時、リトライが異常になる場合があるのを修正。

  また、ディスクAだけでなく、ディスクB、Cにも書き込みを行いますので、ライトプロテクトは外して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

2017年11月07日

ウィザードリィ IV forP6(6)

  ウィザードリィIV for P6


  バージョンアップしましたが、セーブファイルの位置などは変わっていません。

  メインメニューの『セーブゲームを移す』を選ぶ事で、前バージョンのデータをコピーできます。


  やっとコズミックキューブを抜けました。その時に見つけたバグも今回修正しています。


  ウィズ1/2/3や他のプログラムのバージョンアップは、時期を見て行います。

ウィザードリィ IV forP6(5)(ver1.1リリース)

  ウィザードリィIV for P6

  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz4_p6.zip


 ・Ver1 → ver1.1 変更点

  グラフィックが一部表示されない問題を修正。
  外付けドライブのエラー処理の強化。


  SD6031でSDカード未挿入やライトプロテクトが掛かっているとエラーになるようになりました。
  ただし、SDカードの抜き差しで、イメージファイル(ディスク相当)が変わる事があります。
  必要な時以外は抜き差ししないで下さい。

  また、内蔵ドライブで未挿入の場合は、検出できないので、ちゃんと入れるようにして下さい。


  また、ディスクAだけでなく、ディスクB、Cにも書き込みを行いますので、ライトプロテクトは外して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

2017年11月04日

ウィザードリィ IV forP6(4)

  ウィザードリィIV for P6


  分かる人には分かると思いますが、


 ●ゲーム開始直後、2×2の部屋から出られない。
 ●何もしていないのに、 W..E..R..D..N..A.. などのメッセージが出る。
 ●戦っていないのに、気付いたらゲームオーバーになっていた。


  というのはバグではありません、念の為。

ウィザードリィ IV forP6(3)

  ウィザードリィIV for P6

  ウィズ4ですが、地下4階までたどり着きました。
  ディスクの入れ替えとかも問題なく動作しているようです。


  ただ、少し問題が。

 ★外付けディスク(SD6031も含む)を使用している場合、リード/ライト時にエラーが出ても検出しない事があります。

  例えばライトプロテクトをしたまま、ゲームセーブを行っても、正常終了したようになってしまいます。
  (実際にはゲームはセーブされていない)

  リードで実機でエラーが出た場合などは、最悪ゲームが止まる可能性があります。


  この問題、ディスクのリード/ライト後に、コマンド6(センドリザルトステータス)を実行していないのが原因です。


  対処方法は簡単なのですが、過去に私が移植したソフトのほとんどで、この問題が発生します。
  数が多いので、どうするかはちょっと考えます。


  とりあえず今の所は...

★書き込みをするディスク(SDカード)は、書き込み禁止にしないで下さい。
★リードエラーが出来るだけ少ない環境で動かしてください。

  をお願いします。

2017年11月03日

ウィザードリィIV for P6(2)

  ウィザードリィIV for P6

  解析がちょっと面倒だったので途中で止めていたウィズ4ですが、最初の部分が分かると割りとすんなり解析が進んで、P6版のコンバータ作成まで漕ぎ着けました。グラフィック関連などの部分は、ウィズ1/2/3と同じ構成をしていたので、P6版でもほぼ同じプログラムになっています。

  かなり早くできたのですが、256K以上の拡張RAM関連のバグの原因がなかなかわかりませんでした。

  結局、このバグは普通でも出ていた可能性があって、たまたま拡張RAMが256K以上の時に発生するというものでした。リリース後でなくてよかってですが。


  まだ、8階の地雷原あたりまでしかプレイしていないので、他にバグがあるかも知れません。


 ○今回のハイライトバグ

  コンバートが出来た初期に、途中まで普通にゲームが出来るのに、途中でキー入力が効かなくなるバグが発生。

  キー入力ルーチンで、"CP L" が、なぜか "CPL" になっていた(^^;)


ウィザードリィIV for P6(1)(ver1リリース)

  ウィザードリィIV for P6

  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz4_p6.zip


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

2017年10月31日

ウィザードリィforP6(10)

  ウィザードリィ for P6

  Ver1.3をリリースしましたが、大きな変更はキャッシュの256K以上の対応です。


  今やっている他の移植の解析の際に、キャッシュサイズが大きくなればいいなー、と思って、ついベルーガカートリッジの改造を思いついてしまったからです(^^;)

  カートリッジのSRAM増設→ハードだけ増えても面白くない→対応ソフトを作ろう、となった次第です。


  ウィザードリィ1/2/3は、PC88版のキャッシュプログラムは自前で作ったんですが、ウィザードリィ4/5では、元のゲームに既に組み込まれています。

  PC88では、機種によって拡張RAMのサイズが違ったり、拡張RAMボードを追加したりできたようなので、ソフト側でディスクキャッシュとして利用している事が多いようです。



  今の移植ゲームは、ほとんど出来ているんですが、拡張RAMの部分のバグがなかなか取れません。
  128Kまで(普通の戦士カートリッジmkII)なら、問題なく動くんですが、256K以上だとなぜかバグってしまうというやっかいな問題に引っ掛かっています。
  エミュレータが使えないので原因を特定するのが非常に難しい状態に陥っています...

  11月中にはリリースできると思うのですが。

171031_02_wiz4_1.jpg
171031_02_wiz4_2.jpg

ウィザードリィforP6(9)(ver1.3リリース)

  ウィザードリィ for P6

  88版→P6への変換ツールのバージョンアップをしました。

wiz1_p6.zip
wiz2_p6.zip
wiz3_p6.zip

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、ver4.00、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。


 ・Ver1.2 → ver1.3 変更点

  拡張RAMを512Kまで対応した。

  拡張RAMが32Kの場合に起動できない問題を修正。

  移動などの効果音の音量を大きくした。
  (効果音はCAPSでON/OFFできます)


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。



2017年04月22日

ウィザードリィforP6(8)(ver1.2リリース)

  ウィザードリィ for P6


  88版→P6への変換ツールのバージョンアップをしました。

  wiz1_p6.zip
  wiz2_p6.zip
  wiz3_p6.zip


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、ver4.00、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。


 ・Ver1.1 → ver1.2 変更点
  描画ルーチンがちょっとだけ速くなった(Bookwormさん、Thanks)。

  新ベルーガカートリッジで、拡張RAMが認識されない問題を修正。

  これにより、PC-6001V ver1.24以降で、128Kと認識されるようになりました。
  使用時は、環境設定−基本で戦士のカートリッジを使う、とするだけでOKです。
  (拡張ROMデータは必要ありません)

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。

2017年01月16日

MeltDown(6)

  MELT DOWN for P6SR/P6mk2


  今更ですがMELT DOWNの実行画面をアップします。
  上の4つは、mk2SR/66SR用、下の2つはmk2/66用です。

  シューティングは、スクリーンショットを取るのが難しい...


170116_01_MeltDown実行画面1.png

170116_01_MeltDown実行画面2.png

170116_01_MeltDown実行画面3.png

170116_01_MeltDown実行画面4.png

170116_01_MeltDown実行画面5.png

170116_01_MeltDown実行画面6.png

2016年11月12日

PALADIN(2)

  PALADIN for P6

  だいぶ前に完成したのですが、やっとリリースしました。

  640x200×4色の画面がメインなので、実機でテストする場合、綺麗に映る必要があったためです(そのため、RGBコンバータを作成中ですが)。


  PALADIN というゲーム自体がマイナーかも知れません。オークションなどで売っているのを見たことがほとんどありません(私はオークションで見つけてすぐに落としました)。

  ゲームの内容自体は、調べてもらうと分かると思います。エンディングまで実況している動画もあるようです。
  まあまあ面白く、2日ほど掛けてクリアしました。
  何箇所か、分からないと進まない部分があります。画面とか持ち物とか魔術とか、いろいろ注意すると分かるかも。



  P6への移植ですが、以下の修正・変更しています。

 ・キーアサインの変更。
  遊び易くしたり、同時キー入力が出来るキーにするなどです。

 ・魔法弾やドラゴンの炎、イリュージョニストなどの色と表示の変更。
  640x200では4色しか使えないため、無理やり色の調整と重ね合わせをプログラムで実施しています。そのため、動作が遅くなっています(手抜きです)。

 ・メッセージの平仮名化。
  文章が読みやすくなりました。

 ・エンディングのグラフィックの修正。
  これも4色に収めるために、配色などを変更しています。また、PC88版では一部のキャラがバグってよく分からないものが表示されています。一番最後に剣と盾が表示されるのが正解です。


  グラフィックは基本的にはPC88版と同じです。元々、黒/赤/青/白の4色だけで構成されているため、修正が不要なんですね。PC88では余った緑のプレーンを使って、魔法弾などを重ね合わせて表示させています。



PALADIN(1)(ver1リリース)

  PALADIN for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

paladnp6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver309b、ver310f、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

2016年08月26日

MeltDown(5)

  MELT DOWN for P6mk2


  MELT DOWNの mk2/66への変換バージョンを作りました。

  88版や66SR版と比べるとかなり遅いです(大体、2倍程度?)。ただ、遅くてもちゃんと遊べるのでリリースしました。

  BGMがなかったり、色使いがヘンだったりしますが...


  実は、BGMは SSG部分だけでも鳴らす事は可能だったのですが、メモリの関係で削除しました。



  今回のウリは、6601本体のみで動作が出来る、(拡張メモリの必要なし)ですね。

  さすがに、mk2本体のみ、だけでは動作せず、ディスクドライブが必要になります。


  速度が遅いせいもあって、66SR版では3面クリアも出来なかったのが、mk2版では最後の面をクリアする事が出来ました。いいんだか、悪いんだか。

MeltDown(4)(mk2ver1リリース)

  MELT DOWN for P6mk2


  88SR版→P6mk2/P66への変換ツールをリリースします。


meltp6mk2.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver125 で動作を確認しています。

2016年08月17日

MeltDown(3)

  MELT DOWN for P6

  一つ前に、

>> 実は、320x200x4色にして、mk2以降で動かす事もちょっと考えたのですが、
>> 320x200だとキャラクタが4ドット単位、敵の弾が2ドット単位になってしまうため、
>> mk2などでは動作が遅くなるかと思って止めました。

  と書きましたが、その後試しに一部だけを作ってみました。


  ...やっぱり遅いです。


  描画ルーチンをもっとシェープアップしたら、遊べるレベルになるかなぁ、という所です。
  もうちょっとがんばってみますけど。


  VRAMが素直なので、SRよりは断然組みやすいんですけどねぇ...

2016年08月12日

MeltDown(2)

  やっとリリースできたMELT DOWNです。


  ザナドゥに続く、640x200表示のゲームになります。SRで640x200を表示するソフトは多分ほどんどないかと思います。
  元のPC88のゲーム自体が、高速化のために、敵や自機の表示を2プレーンしか使っていません。そのため、画面枠などを適当にごまかすことで、P6でも640x200で表示が可能になりました。


  実は、320x200x4色にして、mk2以降で動かす事もちょっと考えたのですが、320x200だとキャラクタが4ドット単位、敵の弾が2ドット単位になってしまうため、mk2などでは動作が遅くなるかと思って止めました。
  ただでさえ、CPU速度が倍ほど違いますからねぇ...



  また、ゲームの方ですが、かなり難しいです。まともにプレイしても、3面最後までしか行けませんでした...
  一応無敵化をして、5面最後まで見ましたが、5面目はクリアできると思えません(^^;)


  エミュレータでプレイする際は、出来ればジョイスティックを使った方がいいです。

  SPACE+カーソル上+カーソル左、などのような3つのキーの同時押しを判断できない事があるため、自機がちゃんと移動しないー、という問題があるためです。

  (3つキーの同時押し判断は、キーボード側の問題です)

MeltDown(1)(ver1リリース)

  MELT DOWN for P6


  88SR版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

meltp6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver309b、ver310f、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

2016年08月07日

ザナドゥforP6(7)

  ザナドゥ for P6


  Ver2の実行している画面をアップします。

160807_01_ザナドぅver2実行1.png
160807_01_ザナドぅver2実行2.png
160807_01_ザナドぅver2実行3.png
160807_01_ザナドぅver2実行4.png
160807_01_ザナドぅver2実行5.png
160807_01_ザナドぅver2実行6.png
160807_01_ザナドぅver2実行7.png


  動画は撮影できる環境がありません(する気もあんまりない)。
  どなたかアップしてくれるといいんですが(^^;)

2016年08月01日

ザナドゥforP6(6)(ver2リリース)

  ザナドゥ for P6


  88SR版→P6SRへの変換ツール(ver2)をリリースします。

xanadu_p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver309b、ver310f、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。


  Ver1→Ver2の変更点は以下の通りです。

 ・グラフィックを640x200に変更(オープニングを除く)。
 ・名前を入力の際、DELが効かなかった問題を修正。
 ・通常マップ時に Spectacles を使用すると、背景が消える問題を修正。
 ・キングドラゴンの判定が誤っていたのを修正。


  何か小さな事でもいいので、おかしい部分があれば報告頂けると幸いです。

2016年07月28日

次回作予告

  MELT DOWN for P6


  PC88からの移植の次回予告です。

  過去に同人ソフトとして販売されていた、MELT DOWN というシューティングを移植中です。


  作者さんのページにPC88版のソフトがアップされています。

http://www.neko.ne.jp/~ronji/


  この MELT DOWN を移植中に、ザナドゥの640x200の案を思いついたちゃったので、先にザナドゥを片付ける羽目(?)になりました。


  ゲームのコア部分はほぼ終わっています。まあまあなスピードで動作しています。
  ゲームが難しくて、全然進みませんが(^^;;;

ザナドゥforP6(5)

  ザナドゥ for P6

  修正に時間が掛かっています...

  一番時間が掛かっているのは、しょうもないことなんですが、ディスクに入らない!という事です。

  お店などの1枚絵の画像データが、前のバージョンでは、320x200x16色(実際には5色)だったのですが、今回バージョンでは、640x200x4色に変更しています(PC88版とほぼ同じ)。


  そのため容量が全然足らなくなって、いろいろと圧縮方法を試すことになってしまいました。

  結局、1枚絵の画像データだけではなく、敵キャラや自キャラのデータも圧縮して、やっとディスクに収まりました。


  通常部分のプログラムは終わって、後はデカキャラとの戦闘プログラムとエンディングのみです。
  全部修正なので、そんなに時間は掛からないかと思います。


  動かすと分かるんですが、mk2SR/66SRの実力発揮、という感じです。640x200ドット出力をしているため、見た目はPC88版とあまり変わりません。


  元々PC88のプログラムが、

  背景キャラ:青+黄色
  通常キャラ:黒+赤+白

  の5色しか使っていなかったので、背景キャラの黄色を白にする事で、640x200x4色で動かす事が出来るためでした。


2016年07月09日

ザナドゥforP6(4)

  ザナドゥ for P6

  ふと思いついた事があったので、画面周りをほぼ一から作り直しています。
  画面周りという事は、修正箇所の大部分という事になりますが(^^;)...

160709_01_ザナドゥver2テスト1.jpg

160709_01_ザナドゥver2テスト2.jpg


  両方とも修正したP6バージョンのメイン画面を表示したものですが、右側の背景が違います。
  画面の綺麗さは、PC88版と同じだと思います(解像度が同じなので当然なのですが)。

  PC88版では市松模様の背景なのですが、これだと文字がちょっと見づらいかなーという事で縦縞にしてみました。

  縦縞でもちょっと見づらいんですが...


  完成までまだもうちょっと掛かりそうです。

2016年06月13日

魔法使いの妹子1、2forP6(2)

  唐突なんですが、オニオンソフトさんの「魔法使いの妹子」「魔法使いの妹子U」の変換プログラムをリリースしました。


  88版だとカタカナ表記だったので、これをひらがなに変換して表示させるようにしました。かなりゲームがやりやすくなったのではないかと思います(漢字に変換するのは、さすがにハードルが高すぎる)。

  今回はアドベンチャー系だったので、解析はラクな部類でした。

  面倒だったのは画像描画ルーチンの解析でした。
  輪郭だけはビットマップを圧縮して、その後でペイントするというちょっと面倒な仕様でした。

  変換プログラム上で画像を展開してから、P6用に変換した後に、他のソフトでも使っている圧縮ルーチンで圧縮しています。

16_06_13_02_魔法_1.jpg

16_06_13_02_魔法_2.jpg

16_06_13_02_魔法_3.jpg



  Uの方は、突貫で作りました(2日くらい?)。

  ほとんどのルーチンが同じで、アニメーションルーチンが追加されているだけだったので、ラクといえばラクかも知れません。


  ちなみにアニメーションと通常の1枚絵で色が変わるのは、元の88版の仕様で、アニメーションするデータを減らすために、4色で描かれているためです。


  アニメーションが遅いのが、ちょっと不満ですが...

16_06_13_02_魔法2_1.jpg

16_06_13_02_魔法2_2.jpg

16_06_13_02_魔法2_3.jpg




魔法使いの妹子1、2forP6(1)(ver1リリース)

  魔法使いの妹子 for P6
  魔法使いの妹子U for P6


  88SR版→P6SRへの変換ツール(ver1)をリリースします。

maho_p6.zip
maho2_p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310b、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

2016年06月10日

ザナドゥforP6(3)(ユーザデータコピーツール)

  ザナドゥ for P6


  旧バージョンから新バージョンへのユーザデータのコピーツールをリリースします。

xanacopy.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  突貫で作ったので、ちょっと心配...

ザナドゥforP6(2)(ver1リリース)

  ザナドゥ for P6


  88SR版→P6SRへの変換ツール(ver1)をリリースします。

xanadu_p6_ver1.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310b、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

  イシターと同じような機能を使っているため、PC-6001VW は ver307a2やver310 では非常に遅くなります。



  Ver0→Ver1の変更点は以下の通りです。

 ・オープニングデモを追加。
 ・CAVEを通る時のアニメーションを修正。
 ・エンディングを追加。
 ・ダメージを受けた時/与えた時の反転パターンに縦縞が入る問題を修正(問題発生は実機のみ)。
 ・ディスクエラーなどが出た後に、復帰した時に画面がずれたりプログラムが異常になる問題を修正(問題発生は実機のみ)。
 ・かな、PAGEを押した時にハングアップする問題を修正。
 ・画面切り替え時の暗転の時間を短縮。



 Ver1になったのですが、まだ以下の問題が解決されていません。

 ・キャラクタが自動変換のため、かなり汚いものを
 ・通常マップ時に Spectacles を使用すると、背景が消える。

  後日にバージョンアップする予定です。


  また、違うバージョン間で、ユーザデータを移行するプログラムを別リリースする予定です。



  何か小さな事でもいいので、おかしい部分があれば報告頂けると幸いです。



2016年05月14日

ザナドゥforP6(1)(ver0リリース)

  ザナドゥ for P6


  唐突ですが、88SR版→P6SRへの変換ツール(ver0)をリリースします。

xanadu_p6_ver0.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver309b、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

  イシターと同じような機能を使っているため、PC-6001VW は ver307a2やver310 では非常に遅くなります。
 (ver309b のダウンロード方法は、PC-6001VW のBBSを参照して下さい)



  今回、作りかけ(というかオープニング、エンディング以外はほぼ作成済み)でリリースしたのは、まともにザナドゥをプレイした事がないので、気付いていないバグがあるかも知れないためです。

  私ではまともにゲームを進めることができないため、出来る人にやってもらおう、という目的での暫定版リリースです。


  今の所、88版と比べて、以下のプログラムが未完成です。

 ・キャラクタが自動変換のためかなり汚い(特に背景)。
 ・オープニングデモがない。
 ・CAVEを通る時のアニメーションがヘン。
 ・エンディングがない。エンディングまで到達すると、画面に「PR.NO5」と表示されてゲームが停止します。
 ・ダメージを受けた時/与えた時の反転パターンに縦縞が入る(実機のみ。もしかしてうちのマシンだけかも)
 ・88版と比べると動作が遅い。これはほぼ限界です...


  何か小さな事でもいいので、おかしい部分があれば報告頂けると幸いです。

2016年05月03日

ファンタジーforP6(4)(ver2リリース)

  ファンタジー for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver2)をリリースします。

ph1p6.zip


○ver1→ver2変更点
 88版ファンタジーの別バージョン対応。
 キャラ命名の際のかな入力時、ひらがな→カタカナに変更する必要があったものを修正。
 (ただし、エミュレータによっては、ひらがな→カタカナにする必要があります)

  既に変換した人は、再変換する必要はありません(プログラム自体はほとんど同じです)。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver307a2、PC-6001V ver124 で動作を確認しました。

2015年11月09日

ウィザードリィforP6(7)(ver1.1リリース)

  ウィザードリィ for P6


  88版→P6への変換ツールをリリースします。

  変換ツールの変更のみで、生成された結果は変わりません。
  そのため、以前に既に変換を行っている場合は、新しく実行する必要はありません。


wiz1_p6_ver1_1.zip

wiz2_p6_ver1_1.zip

wiz3_p6_ver1_1.zip


 ・変更内容

  binpaste.exe が実行できない環境があるため、binpaste.exe を使用しないようにした。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。

2015年11月07日

マイトアンドマジックforP6(1)(リリース)

  マイトアンドマジック for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

mm1p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
  エミュレータでは、PC-6001VW ver309a、PC-6001V ver123 で動作を確認しています。


  ある程度しか遊べてないのでバグがあるかも知れません(特に画面周り)。
  知らせて頂けると幸いです。



  ちなみに実行画面は、↓こんな感じです。


151107_02_マイトアンドマジック実行画面1.jpg

151107_02_マイトアンドマジック実行画面2.jpg

151107_02_マイトアンドマジック実行画面3.jpg

151107_02_マイトアンドマジック実行画面4.jpg


ファンタジー2forP6(1)(リリース)

  ファンタジー2 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

ph2_p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
  エミュレータでは、PC-6001VW ver309a、PC-6001V ver123 で動作を確認しています。

  あまり遊べてないのでバグがあるかも知れません(特に画面周り)。
  知らせて頂けると幸いです。



  ちなみに実行画面は、↓こんな感じです。88版と比べて、オープニングの妖精さんがちょっと老けた?

151107_01_ファンタジー2実行画面.jpg

2015年09月18日

ウィザードリィforP6(6)

  不定期うぃず通信


  あれ?何か誤解されてる...と思ったら、ファイルをダウンロードしないと何も分からないからですね...


○ウィザードリィ for P6

想定動作可能環境一覧
○実機環境

・PC-6001mk2
 外付1DDドライブ(SD6031)+拡張RAM
 外付1DDドライブ(PC-6031SR)+拡張RAM
 外付2Dドライブ(PC-80S31)+拡張RAM
 外付1Dドライブ×2(PC-6031+PC-6032)+拡張RAM

・PC-6601
 内蔵1Dドライブ×2+拡張RAM
 外付1DDドライブ(SD6031WIF)

・PC-6001mk2SR
 外付1DDドライブ(SD6031)+拡張RAM
 外付1DDドライブ(PC-6031SR)+拡張RAM
 外付2Dドライブ(PC-80S31)+拡張RAM
 外付1Dドライブ×2(PC-6031+PC-6032)+拡張RAM

・PC-6601SR
 内蔵1DDドライブ+拡張RAM
 外付1DDドライブ(SD6031WIF)


 拡張RAMは、PC-6006(16K)、SD6031WIF(16K/64K)、PC-6006SR(64K)、PC-6007SR(64K)、新ベルーガカートリッジ(128K)などです。


 エミュレータでも基本的に動作しますが、PC-6001mk2/PC-6001mk2SRでは今の所動作しません(エミュレータ側の問題)。

ウィザードリィforP6(5)

  不定期うぃず通信


  とりあえずリリースしました。

  シナリオの最後までプレイしたというワケではないので、何らかのバグがあるかも知れません。


  また、プレイする時の注意です。

 ・エミュレータの場合
  PC-6001V ver1.23、PC-6001VW ver309b で動作の確認をしています。ただし...

  両方のエミュレータとも、現在のバージョンは外付けドライブの書き込み時にバグがあるようです。
  そのため、PC-6601 または PC-6601SR でプレイして下さい。

  mk2SRのROMイメージは、そのまま66SRで使用できます。
  mk2のROMイメージしかない場合は...今の所、ちゃんと動作しません。


 ・実機の場合
  ドライブにSD6031を使用した場合は、快適に動作します(ディスクキャッシュと同程度の動作速度)。

  通常のドライブを使用する場合は、64Kバイト以上の外付けRAMを使用して、ディスクキャッシュが有効になるようにする事をお勧めします。



  また、実機、エミュレータとも、SR系の方が速く動作します(バスリクエストOFFで使用しているため)。
  大体2倍程度の速度になるのですが、体感ではもっと違うようです。

  mk2SR+SD6031+拡張64KRAM、がお勧めの動作環境です。



ウィザードリィforP6(4)(リリース)

  ウィザードリィ for P6


  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz1_p6.zip

wiz2_p6.zip

wiz3_p6.zip



  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。



2015年09月06日

ウィザードリィforP6(3)

  不定期うぃず通信


  現在、プログラム変更中&デバッグ中です。

  いろいろと出来るように対応しているのですが、結構面倒で...


  ドライブ:内蔵/外付
  メディア:1DD(2D)/1D
  拡張RAM :16K/64K/128K
  シナリオ:1/2/3


  プログラム自体はいいんですが、実機の検証を2×2×3×3の36通り分のテストをする必要があります。


  リリースはもうちょっと後になりそうです。


2015年08月20日

ウィザードリィforP6(2)

  不定期うぃず通信


  ちょっと改定しました。


  前回との違いはどこでしょう?

150820_01_wiz2実行画面1.png


  モンスターキャラクタの表示がしょぼいのはまだ改定中なので...

  答え:mk2で動作している。Wiz2 が動作している。


  Wiz1 と Wiz2 のメインプログラムは、全く同じでした。
  この上で走っているシナリオだけを変更して動作するようにしているです。



  前に公開した時のコメントに書いた通りにしてみました。

  今の所の必要スペックは、

  mk2 +16K拡張RAM + 2Dドライブ or 1DDドライブ
  66 +16K拡張RAM + 外付け2Dドライブ or 1DDドライブ
  mk2SR+16K拡張RAM + 2Dドライブ or 1DDドライブ
  66SR +16K拡張RAM

  です。

  mk2の場合は、SD6031+16K拡張RAM
  66 の場合は、SD6031WIF

  だけで動作します(実機で実際に動作する事を確かめました)。



  66の内蔵1Dドライブや、1D外付けドライブは使用できないのかなのですが、1Dにすると2ドライブが必須になります。しかもプログラムを一部変更する必要があります。


  サポートするかどうかは微妙な所です。要求がなさそうなら、特にサポートしないつもりです。



  ちなみに、SR以降の場合、パレットで色を変更できるので、もうちょっと見やすくなります。


150820_01_wiz2実行画面2.png

2015年08月17日

ウィザードリィforP6(1)

  Wiz for P6


  今度は多分有名な、ウィザードリィです。

  例によって、P6SR+2ドライブ+外部64K拡張RAM、というスペックが必要です。


150817_01_wiz1_実行画面1.jpg

150817_01_wiz1_実行画面2.jpg

150817_01_wiz1_実行画面3.jpg

150817_01_wiz1_実行画面4.jpg


  一応動作したー、というだけで、まだ修正が必要です。

  とりあえず、

 ・キャラクタ変換をちゃんとする(今のは手抜きバージョン)。
 ・描画が遅いのを修正する。
 ・実際にゲームをしてデバッグする。

  ぐらいの修正箇所があります。


  リリースはもうちょっと先ですね。

2015年08月09日

ファンタジーforP6(3)

  ファンタジー for P6


  実機での動作条件を間違えていました。
  外部64Kではなく、外部32K以上で動作します(当然、64Kあっても動作します)。


  また、フロッピーにアクセスする回数が多いので、フロッピーが速い環境で実行する事をお勧めします。

ファンタジーforP6(2)(リリース)

  ファンタジー for P6

  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

ph1p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver309a、PC-6001V ver123 で動作を確認しています。

ファンタジーforP6(1)

  ファンタジー(PHANTASIE) for P6

  PHANTASIE というRPGがありました。有名かどうか分かりませんが、個人的に好きなRPGでした。
  PHANTASIE は、1〜4まで発売されていましたが、全部クリアしたような気がします(うろ覚え)。

  というわけで、P6 に移植しました。

  例によって、P6SR+2ドライブ+外部64K拡張RAM、というスペックが必要です。

150809_01_ファンタジー実行画面1.jpg

150809_01_ファンタジー実行画面2.jpg

150809_01_ファンタジー実行画面3.jpg

150809_01_ファンタジー実行画面4.jpg

150809_01_ファンタジー実行画面5.jpg

2015年05月21日

イシターの復活forP6(11)(Ver2リリース)

  イシターの復活 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

ishtarp6_v2.zip


 ○Ver.1 → Ver.2 変更箇所
  呪文リストで、選択するものがない状態の時に、画面が乱れる問題を対処。

  キャラクタの描画速度を速くした。
  (ただし、実機のみ。今のPC-6001VW ver309a では、逆に遅くなります)


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  実機では速くなりますが、今の PC-6001VW Ver309a では、すごーく遅くなります。
  エミュレータの問題が修正されれば、問題ないかと思います。

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