2018年10月15日

開発途中案件

  今年の6月にボツ案件(開発中止案件)を紹介しましたが、今度は開発途中案件を紹介します。

  そのうち、完成させてアップするつもりではいます。

  何のゲームかわかります?


181015_01_その1.jpg
  その1(完成度90%)
  88版からの移植。
  二年ほど前に作って途中のもの。
  面クリアするとパスワードが表示されるが、この処理がちょっと面倒だったのでそのまま(^^;)


181015_01_その2−1.jpg
181015_01_その2−2.jpg
  その2(完成度85%)
  88版からの移植。
  プログラムは完成。
  キャラクタの手直しをする必要があるのと、動かせる環境が今のままでは特殊なため、どうするか考え中...


181015_01_その3−1.jpg
181015_01_その3−2.jpg
  その3(完成度85%)
  88版からの移植。
  その2と同じ状況。プログラムがその2のものと同じ部分が多いので、すぐに着手してみたけど、やはり動作環境が。


181015_01_その4−1.jpg
181015_01_その4−2.jpg
  その4(完成度80%)
  88版からの移植。
  プログラムはエンディング以外は完成。
  同じくプログラムがその2のものと同じ部分が多い。動作環境がぁ...


181015_01_その5−1.jpg
181015_01_その5−2.jpg

  その5(完成度30%)
  C言語で書かれているものをSDCCを使ってP6で動かしています。
  やっと元のプログラムと同じように動いたけど、まだ挙動不審。

  目標は日本語パッチ版を動かす事なので、まだまだ先が長そう。


2018年08月02日

ファンタジー3(ver1リリース)

  ファンタジー3 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。


ph3p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver4.00(2018/07/21)、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2018年06月27日

ボツゲーム6(DRUAGA)

  P6月間特別企画(その27)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その6は DRUAGA です。

druagap6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。

  実機で動かす場合は、戦士のカートリッジmk2が必要です。
  エミュレータは、PC-6001V ver1.25のみ動作可能です。

  ↓スクリーンショット
180627_01_DRUAGA1.png
180627_01_DRUAGA2.png
180627_01_DRUAGA3.png
180627_01_DRUAGA4.png
180627_01_DRUAGA5.png
180627_01_DRUAGA6.png


  それなりに遊べますが、以下の点に問題があります。

 ・キャラが一部消去されない/消える場合があります。特に画面両端でゴミが大量に出ます。
 ・音が全く鳴りません。なので、4面でベルを取っても無意味...
 ・下画面(スコア、タイム表示の部分)がスクロールされてしまいます。
 ・アイテム画面が正常に表示されません。
 ・遅いです。


  一応、左右にスクロールします。ゴミが出ますが...
  この辺りの実装で挫折しました。


2018年06月25日

ボツゲーム5(TETRIS)

  P6月間特別企画(その25)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その5は TETRIS です。

tetrisp6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット
180625_01_TETRIS1.png

180625_01_TETRIS2.png

  それなりに遊べますが、以下の点に問題があります。

 ・キャラが一部消去されない/消える場合があります。
 ・音が全く鳴りません。
 ・ちょっと遅いです。非SRの場合は、だいぶ遅いです。
 ・対戦プレイに対応したのですが、途中でハングアップする事が多く、まともに遊べません。

  書き忘れましたが、P6間通信ケーブルはジョイスティック2に繋いでください。

  対戦プレイ(P6間通信)について、次回に続きます。

2018年06月22日

ボツゲーム4(倉庫番)

  P6月間特別企画〜♪(その22)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その4は 倉庫番 です。

sokop6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット
180622_01_倉庫番1.png
180622_01_倉庫番2.png
180622_01_倉庫番3.png


  それなりに遊べますが、以下の点に問題があります。

 ・キャラが一部消去されない/消える場合があります。
 ・音が全く鳴りません。
 ・ちょっと遅いです。
 ・ゲーム中、たまにSTARTを押した状態(GIVE UPした状態)になります。


  不可解な動きをする事があります。VSYNC割り込みが関連してるっぽいんですが...

2018年06月21日

ボツゲーム3(PUZZLE BOY)

  P6月間特別企画〜♪(その21)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その3は PUZZLE BOY です。

pboyp6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット
180621_01_PUZZLEBOY1.png
180621_01_PUZZLEBOY2.png
180621_01_PUZZLEBOY3.png
180621_01_PUZZLEBOY4.png

  パズルゲームです。それなりに遊べます。
  以下の点に問題があります。

 ・音が鳴らない
 ・一部のキャラが消えない/消える
 ・ちょっと遅い?
 ・ふたりでたいせん、はできません
 ・ひとりでトライアル、をクリア時のスクロール画面が実装されていません(自キャラが空を飛ぶみたいになっている)。


  音が鳴れば、リリースしてもいいかも、という出来ですが...

2018年06月20日

ボツゲーム2(ソロモンズ倶楽部)

  P6月間特別企画〜♪(その20)

  過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介しています。
  その2はソロモンズ倶楽部です。

solcp6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット

180620_01_ソロモンズ倶楽部1.png
180620_01_ソロモンズ倶楽部2.png
180620_01_ソロモンズ倶楽部3.png
180620_01_ソロモンズ倶楽部4.png


  画面を見る限り面白そうなんですが...(ゲームボーイ版はよく出来たゲームです)
  以下の点に問題があります。

 ・音が鳴らない
 ・一部のキャラが消えない/消える
 ・遅い、じゃなくてすごく遅い
 ・ゲーム中のメニュー表示がされない


  スピードを上げるには、今のやり方ではダメっぽいですねぇ...

2018年06月19日

ボツゲーム1(パズニック)

  P6月間特別企画〜♪(その19)

  今日から、過去にゲームボーイから移植して、ボツにしたものを紹介します。

  その1はパズニックです。

pzncp6.zip


  開発を中止している案件なので、基本的にバク改修などの対応は行いません。


  ↓スクリーンショット

180619_01_パズニック1.png
180619_01_パズニック2.png
180619_01_パズニック3.png


  画面がちょっと地味ですが、一応ちゃんと遊べます。周りの色がどぎついのは、デバッグ用のためです。

  ただし、以下の点に問題があります。

 ・音が鳴らない
 ・一部のキャラが消えない/消える
 ・遅い



  ゲームボーイからの移植は結構試したんですが、今の所全滅です。
 ・音を鳴らす事のハードルが結構高い
 ・スクロールを実現するのが難しい
 ・セル表示/背景表示を実現するのに、CPUパワーをかなり使う
 ・VSYNC単位で動作しているため、予期せぬバグが発生する事がある


  ゲームによっては、移植しても遊べそうなものもあるんですが、音を鳴らすハードルをまだクリアできていません。


2018年06月08日

上海(ver1リリース)

  P6月間企画(その8)

  上海 for P6

  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

shangp6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。



・マウスについて
  同梱のドキュメントにも記載がありますが、このゲームではマウスが使用できます。


  使用できるマウスは、PC-8801/MSX/FM-TOWNS用バスマウスです。
  ただ、入手が少し困難だと思います。


  PS/2マウスからの変換回路を自作したい場合は以下の記事を参考にして下さい。
  http://sbeach.seesaa.net/article/387861474.html

  ただ、PS/2マウスの種類によっては、動作しない場合があります。


  また、USBマウスからの変換回路の同人ハードを販売しているようです。
  http://www.wig.nu/w341/

  BOOTHサイトで通販もしているようです。


・ゲームについて
  元のPC-8801版では、一部隠し機能があったようですが、あまり意味のない機能のようなので削除しています。


  また、

 ○画面左中央付近に黒いスジが出る
 ○右のメニュー画面の下側に、緑の四角が出る

  というバグがあるかも知れません。

  オフ会で動かしていた時に、いつの間にか出ていました...


  発生条件が分からないので、もし発見したら教えて下さい。


・移植について
  違和感がないかと思いますが、88版では 640x200x8色 のものを、640x200x4色で動かしています。
  88版と並べてみると、一目瞭然なんですけどね(^^;)

  マウスルーチンは、ほとんど88版をそのまま使用しています。タイミング的にも問題ないようでした。

  簡単な移植かと思っていたんですが、8色→4色に落としたために、描画系でイロイロと手を入れる羽目になりました。


2018年04月29日

ハイドライド3(4)(ver1.1リリース)

  ハイドライド3 for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver1.1)をリリースします。


hyd3p6.zip

 ・ver1.0→ver1.1変更点
  武器のグラフィックが正常に表示されない問題を修正。
  ゲーム自体に影響はありませんが、見た目は大事という事で修正しました。

  ver1.0からのユーザデータの引き継ぎ方は、ドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2018年04月27日

ハイドライド3(3)

  ハイドライド3 for P6

  追記です。ドキュメントにも一部書いている事ですが、P6版固有の事について。


 ○銀製の剣、ニベアんクリームが出現するようにしました。
 ○光の剣の出現条件をちょっと変えました。
 ○エンディング後の銀行でのミュージックテストで、オープニング、エンディングの曲を追加しました。
 ○洞窟の面で、浮遊霊、悪霊の見え方が、ヘンです。ライト範囲外なのに見えたり、ライト範囲内なのに見えなかったりします。
 ○洞窟の面は、キャラクタ移動がちょっと遅い(重い)です。88版ではテキスト画面を重ね合わせている所を、P6ではグラフィック画面で合成しているためです。
 ○フェードインもちょっと遅いです。
 ○グラフィック画面がちょっと汚いのは、機械的に変換しているためです。新しくドット打ちをすれば綺麗なんでしょうが。
 ○小さい英数字は、88版では飾り文字だったのですが、P6では4x10ドットで実現する必要があったため、新しく作成しています。飾り文字にはできませんでした。
 ○ドライブ#1にBディスク、ドライブ#2にAディスクを入れて起動すると...

2018年04月26日

ハイドライド3(2)(ver1リリース)

  ハイドライド3 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。


hyd3p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2018年04月14日

ハイドライド3(1)

  ハイドライド3 for P6

  やっとプログラムが終わって、実機でテストしてみたら...
  エンディングのパレットの色がおかしい結果に。

  エミュレータではおかしくなかったのですが、どうもポート0x44〜0x47の挙動が違うような感じです(詳細不明)。ポート0x44〜0x47は、ポート0x40〜0x43(パレット)のイメージだと思っていたのですが、ナゼか微妙に挙動が違います。

  面倒なので(そして意味もないので)、ポート0x44〜0x47を使わずに、0x40〜0x43を使う事にしました。

  実機である程度まで動かせたらリリースする予定です。


  ↓の機能もこっそり入れるつもりですが、PC88版では「3」の文字が乱れるんですね。P6SRでは修正しようかどうしようか迷っています。

180414_01_ハイドライド3(8).png
180414_01_ハイドライド3(9).png

2018年04月06日

次回予告(2)

  次回作ですが、オープニング、エンディングの移植も大体終わりました。

  こーんな感じです。

180406_01_ハイドライド3(7).png

  ちゃんと88版と同じようにスクロールします。


  横に1ドットスクロールするのですが、この際、初めて RRD/RLD 命令を使いました(^^;)...


2018年03月25日

次回予告

  SD6031のFDD周りのルーチンの変更に伴い、過去の移植分の修正を行いました。
  マイトマジック、ファンタジー、ファンタジー2と、一気に修正してテストプレイをして、さらにバグを見つけて...という状況です。


  新規移植分ですが、ファンタジー3が一通り完了して、デバッグという名のゲームプレイを待つ状態で進捗が止まっています。

  PC88版では対応していなかった、マウス対応にしました。
  また、PC88版では1曲だったBGMも、98版と同じようにちゃんと(?)鳴ります。ただ、何となくオンチです。

  ちなみにこんな↓感じです。640x200の解像度を使っています。

180325_04_ファンタジー3(1).png180325_04_ファンタジー3(2).png180325_04_ファンタジー3(3).png


  ファンタジー3のプレイが止まっている理由ですが、ファンタジー2からユーザデータを持ってきたかったので、先にファンタジー2をちゃんとプレイしていたためです。

  そのファンタジー2も、つい別のゲームの移植を始めてしまってストップしています...



  そのゲームの移植が↓です。

180325_04_ハイドライド3(1).png180325_04_ハイドライド3(2).png180325_04_ハイドライド3(3).png180325_04_ハイドライド3(4).png180325_04_ハイドライド3(5).png180325_04_ハイドライド3(6).png


  本編のゲームプログラムは、一部のバグの修正と拡張RAM対応を除き完了しました。
  オープニング、エンディングの移植にもうちょっと時間が掛かりそうです。

  後は、デバッグ(というかプレイ)に時間が掛かるので、GW前にはリリースできるかどうか...

ファンタジー2forP6(2)(ver1.1リリース)

  ファンタジー2 for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver1.1)をリリースします。

ph2p6.zip


 ・ver1→ver1.1変更点
  ディスクエラー時、リトライするように修正。
  エラーで止まった場合は、何かキーを押すことでリトライします。
  (止まっている事は画面に表示されません)
  ディスクアクセスの改善。
  一部の効果音で異常動作をするのを修正。
  P6版の前バージョンからのユーザデータ移行が出来るようにした。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

ファンタジーforP6(5)(ver2.1リリース)

  ファンタジー for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver2.1)をリリースします。

ph1p6.zip


 ・ver2→ver2.1変更点
  ディスクエラー時、リトライするように修正。
  エラーで止まった場合は、何かキーを押すことでリトライします。
  (止まっている事は画面に表示されません)
  ディスクアクセスの改善。
  カーソルの形状を少し変更。
  一部の効果音で異常動作をするのを修正。
  P6版の前バージョンからのユーザデータ移行が出来るようにした。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

マイトアンドマジックforP6(2)(ver1.1リリース)

  マイトアンドマジック for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver1.1)をリリースします。

mm1p6.zip


 ・ver1→ver1.1変更点
  ディスクエラー時、リトライするように修正。
  エラーで止まった場合は、何かキーを押すことでリトライします。
  (止まっている事は画面に表示されません)
  ディスクアクセスの改善。
  一部の効果音で異常動作をするのを修正。
  PC-6001Vで動作しない問題を修正。
  PC-6001VW ver310f で文字表示がおかしくなる問題を修正。
  P6版の前バージョンからのユーザデータ移行が出来るようにした。
  内蔵ディスク時(PC-6601SR)、CTRL+B〜Dを押すとハングアップする問題を修正。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

2017年11月28日

ウィザードリィ1/2/3 for P6(12)

  ウィザードリィ1/2/3 for P6

  Ver1.4をリリースしました。

  ver1.3でキャッシュ関係をいじった時に、デグレを起こしていました。
  モードが一杯あったので、テストが不十分だったようです。

  1D/1DD、内蔵/外付け、16K/64K/128Kの組み合わせで12通りです。
  プログラムの作り方が悪いせいのような気もします。


  ディスクエラー時の問題は、エラーが出ない場合は全く関係ないですが...

  以前のバージョンでは、下の方に「DISK ERROR」としか出なかったのを、88版と同じようにウインドウ表示にしています。

  というか、なぜわざわざ簡素な「DISK ERROR」を作ったのか。自分で作ったのによく分からない(^^;)

ウィザードリィ1/2/3 for P6(11)(ver1.4リリース)

  ウィザードリィ for P6

  88版→P6への変換ツールのバージョンアップをしました。

wiz1_p6.zip
wiz2_p6.zip
wiz3_p6.zip


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。


 ・Ver1.3 → ver1.4 変更点

  内蔵/外付けドライブでエラーが出た時、リトライが異常になる場合があるのを修正。
  ディスクエラー時の表示の修正(88版と同じにした)。

  1D×2で、拡張RAMが64Kの場合に起動できない問題を修正。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。

2017年11月19日

ウィザードリィ5 forP6(2)

  ウィザードリィ5 for P6

  ウィズ4が出来たので、ついでにウィズ5も移植しました。
  ベースがほぼウィズ4と同じなので、移植的にはラクでした。

  グラフィックが大きくなった事と、漢字ROM必須になったために、拡張RAMが64K以上必要になっています。


  グラフィックは、機械的に変換しています。2ドットに1ドット間引きと、8色→4色変換をしている割りには、いい感じになったと思います。元絵が写真取り込みっぽい絵なので、この手法が有効だったようです。


  変換後は、実機でゲームをしていますが、地下2階を徘徊している所です。水たまりで、2人ほど溺れました...

ウィザードリィ5 forP6(1)(ver1.0リリース)

  ウィザードリィ5 for P6

  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz5_p6.zip


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

2017年11月15日

ウィザードリィ4forP6(8)

  ウィザードリィ4 for P6


  またまたバージョンアップしましたが、セーブファイルの位置などは変わっていません。メインメニューの『セーブゲームを移す』を選ぶ事で、前バージョンのデータをコピーできます。

  今回もディスク関連(しかもディスクエラー関連)です。
  2ドライブ使用でドライブ2側にエラーが発生した時に、続行不能になる可能性があります。

  このテのはテストが難しいので、普通のプレイでは見つけにくいですね...


  ウィズ4の方は、エンディングを5種類全て見る事が出来ました。
  プレイは実機で、PC-6001mk2SR+SD6031+戦士カートリッジmk2(1024KB改造版)です。あまり遅いとかは気にならない程度だと思います。

  レア敵のグラフィックを1種類だけ見る事が出来ませんでした。BISH'S TONGUE を落とす、スペインの宗教裁判官のパーティです。



  ↓これは今年中に出来るかな。デバッグが大変そう...

171115_02_wiz5_1.jpg

ウィザードリィ4 for P6(7)(ver1.2リリース)

  ウィザードリィ4 for P6

  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz4_p6.zip


 ・Ver1 → ver1.1 変更点

  内蔵/外付けドライブでエラーが出た時、リトライが異常になる場合があるのを修正。

  また、ディスクAだけでなく、ディスクB、Cにも書き込みを行いますので、ライトプロテクトは外して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

2017年11月07日

ウィザードリィ IV forP6(6)

  ウィザードリィIV for P6


  バージョンアップしましたが、セーブファイルの位置などは変わっていません。

  メインメニューの『セーブゲームを移す』を選ぶ事で、前バージョンのデータをコピーできます。


  やっとコズミックキューブを抜けました。その時に見つけたバグも今回修正しています。


  ウィズ1/2/3や他のプログラムのバージョンアップは、時期を見て行います。

ウィザードリィ IV forP6(5)(ver1.1リリース)

  ウィザードリィIV for P6

  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz4_p6.zip


 ・Ver1 → ver1.1 変更点

  グラフィックが一部表示されない問題を修正。
  外付けドライブのエラー処理の強化。


  SD6031でSDカード未挿入やライトプロテクトが掛かっているとエラーになるようになりました。
  ただし、SDカードの抜き差しで、イメージファイル(ディスク相当)が変わる事があります。
  必要な時以外は抜き差ししないで下さい。

  また、内蔵ドライブで未挿入の場合は、検出できないので、ちゃんと入れるようにして下さい。


  また、ディスクAだけでなく、ディスクB、Cにも書き込みを行いますので、ライトプロテクトは外して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

2017年11月04日

ウィザードリィ IV forP6(4)

  ウィザードリィIV for P6


  分かる人には分かると思いますが、


 ●ゲーム開始直後、2×2の部屋から出られない。
 ●何もしていないのに、 W..E..R..D..N..A.. などのメッセージが出る。
 ●戦っていないのに、気付いたらゲームオーバーになっていた。


  というのはバグではありません、念の為。

ウィザードリィ IV forP6(3)

  ウィザードリィIV for P6

  ウィズ4ですが、地下4階までたどり着きました。
  ディスクの入れ替えとかも問題なく動作しているようです。


  ただ、少し問題が。

 ★外付けディスク(SD6031も含む)を使用している場合、リード/ライト時にエラーが出ても検出しない事があります。

  例えばライトプロテクトをしたまま、ゲームセーブを行っても、正常終了したようになってしまいます。
  (実際にはゲームはセーブされていない)

  リードで実機でエラーが出た場合などは、最悪ゲームが止まる可能性があります。


  この問題、ディスクのリード/ライト後に、コマンド6(センドリザルトステータス)を実行していないのが原因です。


  対処方法は簡単なのですが、過去に私が移植したソフトのほとんどで、この問題が発生します。
  数が多いので、どうするかはちょっと考えます。


  とりあえず今の所は...

★書き込みをするディスク(SDカード)は、書き込み禁止にしないで下さい。
★リードエラーが出来るだけ少ない環境で動かしてください。

  をお願いします。

2017年11月03日

ウィザードリィIV for P6(2)

  ウィザードリィIV for P6

  解析がちょっと面倒だったので途中で止めていたウィズ4ですが、最初の部分が分かると割りとすんなり解析が進んで、P6版のコンバータ作成まで漕ぎ着けました。グラフィック関連などの部分は、ウィズ1/2/3と同じ構成をしていたので、P6版でもほぼ同じプログラムになっています。

  かなり早くできたのですが、256K以上の拡張RAM関連のバグの原因がなかなかわかりませんでした。

  結局、このバグは普通でも出ていた可能性があって、たまたま拡張RAMが256K以上の時に発生するというものでした。リリース後でなくてよかってですが。


  まだ、8階の地雷原あたりまでしかプレイしていないので、他にバグがあるかも知れません。


 ○今回のハイライトバグ

  コンバートが出来た初期に、途中まで普通にゲームが出来るのに、途中でキー入力が効かなくなるバグが発生。

  キー入力ルーチンで、"CP L" が、なぜか "CPL" になっていた(^^;)


ウィザードリィIV for P6(1)(ver1リリース)

  ウィザードリィIV for P6

  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz4_p6.zip


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

2017年10月31日

ウィザードリィforP6(10)

  ウィザードリィ for P6

  Ver1.3をリリースしましたが、大きな変更はキャッシュの256K以上の対応です。


  今やっている他の移植の解析の際に、キャッシュサイズが大きくなればいいなー、と思って、ついベルーガカートリッジの改造を思いついてしまったからです(^^;)

  カートリッジのSRAM増設→ハードだけ増えても面白くない→対応ソフトを作ろう、となった次第です。


  ウィザードリィ1/2/3は、PC88版のキャッシュプログラムは自前で作ったんですが、ウィザードリィ4/5では、元のゲームに既に組み込まれています。

  PC88では、機種によって拡張RAMのサイズが違ったり、拡張RAMボードを追加したりできたようなので、ソフト側でディスクキャッシュとして利用している事が多いようです。



  今の移植ゲームは、ほとんど出来ているんですが、拡張RAMの部分のバグがなかなか取れません。
  128Kまで(普通の戦士カートリッジmkII)なら、問題なく動くんですが、256K以上だとなぜかバグってしまうというやっかいな問題に引っ掛かっています。
  エミュレータが使えないので原因を特定するのが非常に難しい状態に陥っています...

  11月中にはリリースできると思うのですが。

171031_02_wiz4_1.jpg
171031_02_wiz4_2.jpg

ウィザードリィforP6(9)(ver1.3リリース)

  ウィザードリィ for P6

  88版→P6への変換ツールのバージョンアップをしました。

wiz1_p6.zip
wiz2_p6.zip
wiz3_p6.zip

  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、ver4.00、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。


 ・Ver1.2 → ver1.3 変更点

  拡張RAMを512Kまで対応した。

  拡張RAMが32Kの場合に起動できない問題を修正。

  移動などの効果音の音量を大きくした。
  (効果音はCAPSでON/OFFできます)


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。



2017年04月22日

ウィザードリィforP6(8)(ver1.2リリース)

  ウィザードリィ for P6


  88版→P6への変換ツールのバージョンアップをしました。

  wiz1_p6.zip
  wiz2_p6.zip
  wiz3_p6.zip


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、ver4.00、PC-6001V ver1.25 で動作を確認しています。


 ・Ver1.1 → ver1.2 変更点
  描画ルーチンがちょっとだけ速くなった(Bookwormさん、Thanks)。

  新ベルーガカートリッジで、拡張RAMが認識されない問題を修正。

  これにより、PC-6001V ver1.24以降で、128Kと認識されるようになりました。
  使用時は、環境設定−基本で戦士のカートリッジを使う、とするだけでOKです。
  (拡張ROMデータは必要ありません)

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。

2017年01月16日

MeltDown(6)

  MELT DOWN for P6SR/P6mk2


  今更ですがMELT DOWNの実行画面をアップします。
  上の4つは、mk2SR/66SR用、下の2つはmk2/66用です。

  シューティングは、スクリーンショットを取るのが難しい...


170116_01_MeltDown実行画面1.png

170116_01_MeltDown実行画面2.png

170116_01_MeltDown実行画面3.png

170116_01_MeltDown実行画面4.png

170116_01_MeltDown実行画面5.png

170116_01_MeltDown実行画面6.png

2016年11月12日

PALADIN(2)

  PALADIN for P6

  だいぶ前に完成したのですが、やっとリリースしました。

  640x200×4色の画面がメインなので、実機でテストする場合、綺麗に映る必要があったためです(そのため、RGBコンバータを作成中ですが)。


  PALADIN というゲーム自体がマイナーかも知れません。オークションなどで売っているのを見たことがほとんどありません(私はオークションで見つけてすぐに落としました)。

  ゲームの内容自体は、調べてもらうと分かると思います。エンディングまで実況している動画もあるようです。
  まあまあ面白く、2日ほど掛けてクリアしました。
  何箇所か、分からないと進まない部分があります。画面とか持ち物とか魔術とか、いろいろ注意すると分かるかも。



  P6への移植ですが、以下の修正・変更しています。

 ・キーアサインの変更。
  遊び易くしたり、同時キー入力が出来るキーにするなどです。

 ・魔法弾やドラゴンの炎、イリュージョニストなどの色と表示の変更。
  640x200では4色しか使えないため、無理やり色の調整と重ね合わせをプログラムで実施しています。そのため、動作が遅くなっています(手抜きです)。

 ・メッセージの平仮名化。
  文章が読みやすくなりました。

 ・エンディングのグラフィックの修正。
  これも4色に収めるために、配色などを変更しています。また、PC88版では一部のキャラがバグってよく分からないものが表示されています。一番最後に剣と盾が表示されるのが正解です。


  グラフィックは基本的にはPC88版と同じです。元々、黒/赤/青/白の4色だけで構成されているため、修正が不要なんですね。PC88では余った緑のプレーンを使って、魔法弾などを重ね合わせて表示させています。



PALADIN(1)(ver1リリース)

  PALADIN for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

paladnp6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver309b、ver310f、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

2016年08月26日

MeltDown(5)

  MELT DOWN for P6mk2


  MELT DOWNの mk2/66への変換バージョンを作りました。

  88版や66SR版と比べるとかなり遅いです(大体、2倍程度?)。ただ、遅くてもちゃんと遊べるのでリリースしました。

  BGMがなかったり、色使いがヘンだったりしますが...


  実は、BGMは SSG部分だけでも鳴らす事は可能だったのですが、メモリの関係で削除しました。



  今回のウリは、6601本体のみで動作が出来る、(拡張メモリの必要なし)ですね。

  さすがに、mk2本体のみ、だけでは動作せず、ディスクドライブが必要になります。


  速度が遅いせいもあって、66SR版では3面クリアも出来なかったのが、mk2版では最後の面をクリアする事が出来ました。いいんだか、悪いんだか。

MeltDown(4)(mk2ver1リリース)

  MELT DOWN for P6mk2


  88SR版→P6mk2/P66への変換ツールをリリースします。


meltp6mk2.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310f、PC-6001V ver125 で動作を確認しています。

2016年08月17日

MeltDown(3)

  MELT DOWN for P6

  一つ前に、

>> 実は、320x200x4色にして、mk2以降で動かす事もちょっと考えたのですが、
>> 320x200だとキャラクタが4ドット単位、敵の弾が2ドット単位になってしまうため、
>> mk2などでは動作が遅くなるかと思って止めました。

  と書きましたが、その後試しに一部だけを作ってみました。


  ...やっぱり遅いです。


  描画ルーチンをもっとシェープアップしたら、遊べるレベルになるかなぁ、という所です。
  もうちょっとがんばってみますけど。


  VRAMが素直なので、SRよりは断然組みやすいんですけどねぇ...

2016年08月12日

MeltDown(2)

  やっとリリースできたMELT DOWNです。


  ザナドゥに続く、640x200表示のゲームになります。SRで640x200を表示するソフトは多分ほどんどないかと思います。
  元のPC88のゲーム自体が、高速化のために、敵や自機の表示を2プレーンしか使っていません。そのため、画面枠などを適当にごまかすことで、P6でも640x200で表示が可能になりました。


  実は、320x200x4色にして、mk2以降で動かす事もちょっと考えたのですが、320x200だとキャラクタが4ドット単位、敵の弾が2ドット単位になってしまうため、mk2などでは動作が遅くなるかと思って止めました。
  ただでさえ、CPU速度が倍ほど違いますからねぇ...



  また、ゲームの方ですが、かなり難しいです。まともにプレイしても、3面最後までしか行けませんでした...
  一応無敵化をして、5面最後まで見ましたが、5面目はクリアできると思えません(^^;)


  エミュレータでプレイする際は、出来ればジョイスティックを使った方がいいです。

  SPACE+カーソル上+カーソル左、などのような3つのキーの同時押しを判断できない事があるため、自機がちゃんと移動しないー、という問題があるためです。

  (3つキーの同時押し判断は、キーボード側の問題です)

MeltDown(1)(ver1リリース)

  MELT DOWN for P6


  88SR版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

meltp6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver309b、ver310f、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

2016年08月07日

ザナドゥforP6(7)

  ザナドゥ for P6


  Ver2の実行している画面をアップします。

160807_01_ザナドぅver2実行1.png
160807_01_ザナドぅver2実行2.png
160807_01_ザナドぅver2実行3.png
160807_01_ザナドぅver2実行4.png
160807_01_ザナドぅver2実行5.png
160807_01_ザナドぅver2実行6.png
160807_01_ザナドぅver2実行7.png


  動画は撮影できる環境がありません(する気もあんまりない)。
  どなたかアップしてくれるといいんですが(^^;)

2016年08月01日

ザナドゥforP6(6)(ver2リリース)

  ザナドゥ for P6


  88SR版→P6SRへの変換ツール(ver2)をリリースします。

xanadu_p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver309b、ver310f、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。


  Ver1→Ver2の変更点は以下の通りです。

 ・グラフィックを640x200に変更(オープニングを除く)。
 ・名前を入力の際、DELが効かなかった問題を修正。
 ・通常マップ時に Spectacles を使用すると、背景が消える問題を修正。
 ・キングドラゴンの判定が誤っていたのを修正。


  何か小さな事でもいいので、おかしい部分があれば報告頂けると幸いです。

2016年07月28日

次回作予告

  MELT DOWN for P6


  PC88からの移植の次回予告です。

  過去に同人ソフトとして販売されていた、MELT DOWN というシューティングを移植中です。


  作者さんのページにPC88版のソフトがアップされています。

http://www.neko.ne.jp/~ronji/


  この MELT DOWN を移植中に、ザナドゥの640x200の案を思いついたちゃったので、先にザナドゥを片付ける羽目(?)になりました。


  ゲームのコア部分はほぼ終わっています。まあまあなスピードで動作しています。
  ゲームが難しくて、全然進みませんが(^^;;;

ザナドゥforP6(5)

  ザナドゥ for P6

  修正に時間が掛かっています...

  一番時間が掛かっているのは、しょうもないことなんですが、ディスクに入らない!という事です。

  お店などの1枚絵の画像データが、前のバージョンでは、320x200x16色(実際には5色)だったのですが、今回バージョンでは、640x200x4色に変更しています(PC88版とほぼ同じ)。


  そのため容量が全然足らなくなって、いろいろと圧縮方法を試すことになってしまいました。

  結局、1枚絵の画像データだけではなく、敵キャラや自キャラのデータも圧縮して、やっとディスクに収まりました。


  通常部分のプログラムは終わって、後はデカキャラとの戦闘プログラムとエンディングのみです。
  全部修正なので、そんなに時間は掛からないかと思います。


  動かすと分かるんですが、mk2SR/66SRの実力発揮、という感じです。640x200ドット出力をしているため、見た目はPC88版とあまり変わりません。


  元々PC88のプログラムが、

  背景キャラ:青+黄色
  通常キャラ:黒+赤+白

  の5色しか使っていなかったので、背景キャラの黄色を白にする事で、640x200x4色で動かす事が出来るためでした。


2016年07月09日

ザナドゥforP6(4)

  ザナドゥ for P6

  ふと思いついた事があったので、画面周りをほぼ一から作り直しています。
  画面周りという事は、修正箇所の大部分という事になりますが(^^;)...

160709_01_ザナドゥver2テスト1.jpg

160709_01_ザナドゥver2テスト2.jpg


  両方とも修正したP6バージョンのメイン画面を表示したものですが、右側の背景が違います。
  画面の綺麗さは、PC88版と同じだと思います(解像度が同じなので当然なのですが)。

  PC88版では市松模様の背景なのですが、これだと文字がちょっと見づらいかなーという事で縦縞にしてみました。

  縦縞でもちょっと見づらいんですが...


  完成までまだもうちょっと掛かりそうです。

2016年06月13日

魔法使いの妹子1、2forP6(2)

  唐突なんですが、オニオンソフトさんの「魔法使いの妹子」「魔法使いの妹子U」の変換プログラムをリリースしました。


  88版だとカタカナ表記だったので、これをひらがなに変換して表示させるようにしました。かなりゲームがやりやすくなったのではないかと思います(漢字に変換するのは、さすがにハードルが高すぎる)。

  今回はアドベンチャー系だったので、解析はラクな部類でした。

  面倒だったのは画像描画ルーチンの解析でした。
  輪郭だけはビットマップを圧縮して、その後でペイントするというちょっと面倒な仕様でした。

  変換プログラム上で画像を展開してから、P6用に変換した後に、他のソフトでも使っている圧縮ルーチンで圧縮しています。

16_06_13_02_魔法_1.jpg

16_06_13_02_魔法_2.jpg

16_06_13_02_魔法_3.jpg



  Uの方は、突貫で作りました(2日くらい?)。

  ほとんどのルーチンが同じで、アニメーションルーチンが追加されているだけだったので、ラクといえばラクかも知れません。


  ちなみにアニメーションと通常の1枚絵で色が変わるのは、元の88版の仕様で、アニメーションするデータを減らすために、4色で描かれているためです。


  アニメーションが遅いのが、ちょっと不満ですが...

16_06_13_02_魔法2_1.jpg

16_06_13_02_魔法2_2.jpg

16_06_13_02_魔法2_3.jpg




魔法使いの妹子1、2forP6(1)(ver1リリース)

  魔法使いの妹子 for P6
  魔法使いの妹子U for P6


  88SR版→P6SRへの変換ツール(ver1)をリリースします。

maho_p6.zip
maho2_p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310b、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

2016年06月10日

ザナドゥforP6(3)(ユーザデータコピーツール)

  ザナドゥ for P6


  旧バージョンから新バージョンへのユーザデータのコピーツールをリリースします。

xanacopy.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  突貫で作ったので、ちょっと心配...

ザナドゥforP6(2)(ver1リリース)

  ザナドゥ for P6


  88SR版→P6SRへの変換ツール(ver1)をリリースします。

xanadu_p6_ver1.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver310b、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

  イシターと同じような機能を使っているため、PC-6001VW は ver307a2やver310 では非常に遅くなります。



  Ver0→Ver1の変更点は以下の通りです。

 ・オープニングデモを追加。
 ・CAVEを通る時のアニメーションを修正。
 ・エンディングを追加。
 ・ダメージを受けた時/与えた時の反転パターンに縦縞が入る問題を修正(問題発生は実機のみ)。
 ・ディスクエラーなどが出た後に、復帰した時に画面がずれたりプログラムが異常になる問題を修正(問題発生は実機のみ)。
 ・かな、PAGEを押した時にハングアップする問題を修正。
 ・画面切り替え時の暗転の時間を短縮。



 Ver1になったのですが、まだ以下の問題が解決されていません。

 ・キャラクタが自動変換のため、かなり汚いものを
 ・通常マップ時に Spectacles を使用すると、背景が消える。

  後日にバージョンアップする予定です。


  また、違うバージョン間で、ユーザデータを移行するプログラムを別リリースする予定です。



  何か小さな事でもいいので、おかしい部分があれば報告頂けると幸いです。



2016年05月14日

ザナドゥforP6(1)(ver0リリース)

  ザナドゥ for P6


  唐突ですが、88SR版→P6SRへの変換ツール(ver0)をリリースします。

xanadu_p6_ver0.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver309b、PC-6001V ver124 で動作を確認しています。

  イシターと同じような機能を使っているため、PC-6001VW は ver307a2やver310 では非常に遅くなります。
 (ver309b のダウンロード方法は、PC-6001VW のBBSを参照して下さい)



  今回、作りかけ(というかオープニング、エンディング以外はほぼ作成済み)でリリースしたのは、まともにザナドゥをプレイした事がないので、気付いていないバグがあるかも知れないためです。

  私ではまともにゲームを進めることができないため、出来る人にやってもらおう、という目的での暫定版リリースです。


  今の所、88版と比べて、以下のプログラムが未完成です。

 ・キャラクタが自動変換のためかなり汚い(特に背景)。
 ・オープニングデモがない。
 ・CAVEを通る時のアニメーションがヘン。
 ・エンディングがない。エンディングまで到達すると、画面に「PR.NO5」と表示されてゲームが停止します。
 ・ダメージを受けた時/与えた時の反転パターンに縦縞が入る(実機のみ。もしかしてうちのマシンだけかも)
 ・88版と比べると動作が遅い。これはほぼ限界です...


  何か小さな事でもいいので、おかしい部分があれば報告頂けると幸いです。

2016年05月03日

ファンタジーforP6(4)(ver2リリース)

  ファンタジー for P6


  88版→P6SRへの変換ツール(ver2)をリリースします。

ph1p6.zip


○ver1→ver2変更点
 88版ファンタジーの別バージョン対応。
 キャラ命名の際のかな入力時、ひらがな→カタカナに変更する必要があったものを修正。
 (ただし、エミュレータによっては、ひらがな→カタカナにする必要があります)

  既に変換した人は、再変換する必要はありません(プログラム自体はほとんど同じです)。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver307a2、PC-6001V ver124 で動作を確認しました。

2015年11月09日

ウィザードリィforP6(7)(ver1.1リリース)

  ウィザードリィ for P6


  88版→P6への変換ツールをリリースします。

  変換ツールの変更のみで、生成された結果は変わりません。
  そのため、以前に既に変換を行っている場合は、新しく実行する必要はありません。


wiz1_p6_ver1_1.zip

wiz2_p6_ver1_1.zip

wiz3_p6_ver1_1.zip


 ・変更内容

  binpaste.exe が実行できない環境があるため、binpaste.exe を使用しないようにした。


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。

2015年11月07日

マイトアンドマジックforP6(1)(リリース)

  マイトアンドマジック for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

mm1p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
  エミュレータでは、PC-6001VW ver309a、PC-6001V ver123 で動作を確認しています。


  ある程度しか遊べてないのでバグがあるかも知れません(特に画面周り)。
  知らせて頂けると幸いです。



  ちなみに実行画面は、↓こんな感じです。


151107_02_マイトアンドマジック実行画面1.jpg

151107_02_マイトアンドマジック実行画面2.jpg

151107_02_マイトアンドマジック実行画面3.jpg

151107_02_マイトアンドマジック実行画面4.jpg


ファンタジー2forP6(1)(リリース)

  ファンタジー2 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

ph2_p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
  エミュレータでは、PC-6001VW ver309a、PC-6001V ver123 で動作を確認しています。

  あまり遊べてないのでバグがあるかも知れません(特に画面周り)。
  知らせて頂けると幸いです。



  ちなみに実行画面は、↓こんな感じです。88版と比べて、オープニングの妖精さんがちょっと老けた?

151107_01_ファンタジー2実行画面.jpg

2015年09月18日

ウィザードリィforP6(6)

  不定期うぃず通信


  あれ?何か誤解されてる...と思ったら、ファイルをダウンロードしないと何も分からないからですね...


○ウィザードリィ for P6

想定動作可能環境一覧
○実機環境

・PC-6001mk2
 外付1DDドライブ(SD6031)+拡張RAM
 外付1DDドライブ(PC-6031SR)+拡張RAM
 外付2Dドライブ(PC-80S31)+拡張RAM
 外付1Dドライブ×2(PC-6031+PC-6032)+拡張RAM

・PC-6601
 内蔵1Dドライブ×2+拡張RAM
 外付1DDドライブ(SD6031WIF)

・PC-6001mk2SR
 外付1DDドライブ(SD6031)+拡張RAM
 外付1DDドライブ(PC-6031SR)+拡張RAM
 外付2Dドライブ(PC-80S31)+拡張RAM
 外付1Dドライブ×2(PC-6031+PC-6032)+拡張RAM

・PC-6601SR
 内蔵1DDドライブ+拡張RAM
 外付1DDドライブ(SD6031WIF)


 拡張RAMは、PC-6006(16K)、SD6031WIF(16K/64K)、PC-6006SR(64K)、PC-6007SR(64K)、新ベルーガカートリッジ(128K)などです。


 エミュレータでも基本的に動作しますが、PC-6001mk2/PC-6001mk2SRでは今の所動作しません(エミュレータ側の問題)。

ウィザードリィforP6(5)

  不定期うぃず通信


  とりあえずリリースしました。

  シナリオの最後までプレイしたというワケではないので、何らかのバグがあるかも知れません。


  また、プレイする時の注意です。

 ・エミュレータの場合
  PC-6001V ver1.23、PC-6001VW ver309b で動作の確認をしています。ただし...

  両方のエミュレータとも、現在のバージョンは外付けドライブの書き込み時にバグがあるようです。
  そのため、PC-6601 または PC-6601SR でプレイして下さい。

  mk2SRのROMイメージは、そのまま66SRで使用できます。
  mk2のROMイメージしかない場合は...今の所、ちゃんと動作しません。


 ・実機の場合
  ドライブにSD6031を使用した場合は、快適に動作します(ディスクキャッシュと同程度の動作速度)。

  通常のドライブを使用する場合は、64Kバイト以上の外付けRAMを使用して、ディスクキャッシュが有効になるようにする事をお勧めします。



  また、実機、エミュレータとも、SR系の方が速く動作します(バスリクエストOFFで使用しているため)。
  大体2倍程度の速度になるのですが、体感ではもっと違うようです。

  mk2SR+SD6031+拡張64KRAM、がお勧めの動作環境です。



ウィザードリィforP6(4)(リリース)

  ウィザードリィ for P6


  88版→P6への変換ツールをリリースします。

wiz1_p6.zip

wiz2_p6.zip

wiz3_p6.zip



  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  シナリオ#1、#2、#3用です。



2015年09月06日

ウィザードリィforP6(3)

  不定期うぃず通信


  現在、プログラム変更中&デバッグ中です。

  いろいろと出来るように対応しているのですが、結構面倒で...


  ドライブ:内蔵/外付
  メディア:1DD(2D)/1D
  拡張RAM :16K/64K/128K
  シナリオ:1/2/3


  プログラム自体はいいんですが、実機の検証を2×2×3×3の36通り分のテストをする必要があります。


  リリースはもうちょっと後になりそうです。


2015年08月20日

ウィザードリィforP6(2)

  不定期うぃず通信


  ちょっと改定しました。


  前回との違いはどこでしょう?

150820_01_wiz2実行画面1.png


  モンスターキャラクタの表示がしょぼいのはまだ改定中なので...

  答え:mk2で動作している。Wiz2 が動作している。


  Wiz1 と Wiz2 のメインプログラムは、全く同じでした。
  この上で走っているシナリオだけを変更して動作するようにしているです。



  前に公開した時のコメントに書いた通りにしてみました。

  今の所の必要スペックは、

  mk2 +16K拡張RAM + 2Dドライブ or 1DDドライブ
  66 +16K拡張RAM + 外付け2Dドライブ or 1DDドライブ
  mk2SR+16K拡張RAM + 2Dドライブ or 1DDドライブ
  66SR +16K拡張RAM

  です。

  mk2の場合は、SD6031+16K拡張RAM
  66 の場合は、SD6031WIF

  だけで動作します(実機で実際に動作する事を確かめました)。



  66の内蔵1Dドライブや、1D外付けドライブは使用できないのかなのですが、1Dにすると2ドライブが必須になります。しかもプログラムを一部変更する必要があります。


  サポートするかどうかは微妙な所です。要求がなさそうなら、特にサポートしないつもりです。



  ちなみに、SR以降の場合、パレットで色を変更できるので、もうちょっと見やすくなります。


150820_01_wiz2実行画面2.png

2015年08月17日

ウィザードリィforP6(1)

  Wiz for P6


  今度は多分有名な、ウィザードリィです。

  例によって、P6SR+2ドライブ+外部64K拡張RAM、というスペックが必要です。


150817_01_wiz1_実行画面1.jpg

150817_01_wiz1_実行画面2.jpg

150817_01_wiz1_実行画面3.jpg

150817_01_wiz1_実行画面4.jpg


  一応動作したー、というだけで、まだ修正が必要です。

  とりあえず、

 ・キャラクタ変換をちゃんとする(今のは手抜きバージョン)。
 ・描画が遅いのを修正する。
 ・実際にゲームをしてデバッグする。

  ぐらいの修正箇所があります。


  リリースはもうちょっと先ですね。

2015年08月09日

ファンタジーforP6(3)

  ファンタジー for P6


  実機での動作条件を間違えていました。
  外部64Kではなく、外部32K以上で動作します(当然、64Kあっても動作します)。


  また、フロッピーにアクセスする回数が多いので、フロッピーが速い環境で実行する事をお勧めします。

ファンタジーforP6(2)(リリース)

  ファンタジー for P6

  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

ph1p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  エミュレータでは、PC-6001VW ver309a、PC-6001V ver123 で動作を確認しています。

ファンタジーforP6(1)

  ファンタジー(PHANTASIE) for P6

  PHANTASIE というRPGがありました。有名かどうか分かりませんが、個人的に好きなRPGでした。
  PHANTASIE は、1〜4まで発売されていましたが、全部クリアしたような気がします(うろ覚え)。

  というわけで、P6 に移植しました。

  例によって、P6SR+2ドライブ+外部64K拡張RAM、というスペックが必要です。

150809_01_ファンタジー実行画面1.jpg

150809_01_ファンタジー実行画面2.jpg

150809_01_ファンタジー実行画面3.jpg

150809_01_ファンタジー実行画面4.jpg

150809_01_ファンタジー実行画面5.jpg

2015年05月21日

イシターの復活forP6(11)(Ver2リリース)

  イシターの復活 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

ishtarp6_v2.zip


 ○Ver.1 → Ver.2 変更箇所
  呪文リストで、選択するものがない状態の時に、画面が乱れる問題を対処。

  キャラクタの描画速度を速くした。
  (ただし、実機のみ。今のPC-6001VW ver309a では、逆に遅くなります)


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  実機では速くなりますが、今の PC-6001VW Ver309a では、すごーく遅くなります。
  エミュレータの問題が修正されれば、問題ないかと思います。

イシターの復活forP6(10)(Ver1.1リリース)

  イシターの復活 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

ishtarp6_v1_1.zip


 ○Ver 1 → Ver 1,1 変更箇所
  呪文リストで、選択するものがない状態の時に、画面が乱れる問題を対処


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  ゲームをプレイするのには支障はないバグですが、気になるので修正しました。


2015年05月19日

イシターの復活forP6(8)

  前の話の続き。


  ふと思いついて、キャラクタ消去用描画の高速化をしてみました。

  とりあえずバグがいっぱいある状態ですが、速度を測るのには支障がないので測定してみる事にしました。


  場所は、いつものDEAD END 。

 ・PC88版:24.3秒(エミュレータ)

  修正前
 ・フル機能版:46.7秒(実機)
 ・BGMなし:39.1秒(実機)
 ・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:25.3秒(実機)

  修正後
 ・フル機能版:34.7秒(実機)
 ・BGMなし:29.2秒(実機)
 ・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:15.3秒(実機)


  大体、3/4ぐらいになっている感じです。この修正を進めていくのでよさそうです。


  ただ一つ問題が...エミュレータ(PC-6001VW)では、動作が非常に遅くなります。

  エンディングロールなどで問題がある機能を使っているためです。

  やっている事は単純で、ポート0xC8のビット3をON/OFFしているだけです。

  ビットマップのON/OFFなんですが、同じポートにBASICモードの選択があるために、頻繁にON/OFFをすると遅くなるようです。

2015年05月18日

イシターの復活forP6(7)

  イシターの復活を一応無事リリースできたのですが...

  動かしていると、やっぱりちょっと遅いかなー、と思ってきました。

  スクロールだけだとPC88版と同じぐらいなのですが、敵キャラクタがたくさん出てくると遅くなるのを実感します。


  で、測定してみました。

  場所は、DEAD END 。都合よくローパーが並んでいるだけの直線なので、通路の端から端まで、どれくらい掛かるかを測定してみました。

 ・PC88版:24.3秒(エミュレータ)
 ・P6SR版:43.1秒(エミュレータ)/46.7秒(実機)

  PC88版の倍程度掛かっています...

  どこのルーチンが時間が掛かっているかを調べるために、特定の動作の部分だけを処理しないプログラムで測定してみました。

 ・BGMなし:39.1秒(実機)
 ・BGMなし+敵キャラクタ描画なし:25.3秒(実機)
 ・BGMなし+キャラクタ消去用描画なし:21.0秒(実機)
 ・BGMなし+敵キャラクタ描画なし+キャラクタ消去用描画なし:6.8秒(実機)


  ざっくりと計算すると

 ・BGM:7.6秒
 ・敵キャラクタ描画:13.8秒
 ・キャラクタ消去用描画:18.1秒

  となりました。


  敵キャラクタ描画もキャラクタ消去用描画も、処理が大変なのでかなり工夫していたのですが、今一度見直す事にします。


  BGMは...処理が重すぎですね。

  BGM処理は元のPC88のプログラムをほとんどそのまま使用しているので、改良の余地は十分にあります。
  ただ、それ以前に解析をする、という作業が残っているのですが(^^;)
  (ほぼ解析せずに使用できています)

2015年05月17日

イシターの復活forP6(6)(リリース改)

  イシターの復活 for P6


  先にアップしたツールでは、〜.d88の内容次第で変換時にエラーになることがあるようです。

  その辺りを対応した変換プログラムをアップします。

ishtarp6_2.zip


  先にアップしたもので動いていれば、特にやり直す必要はありません(結果は同じになります)。

イシターの復活forP6(5)(リリース)

  イシターの復活 for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

ishtarp6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。



  Q&Aコーナー

 Q1.PC88版とどこが変わったか?
 A1.
  ・グラフィックが横640ドット→320ドットのため、グラフィックが多少荒くなっています。
  ・動作速度がPC88版よりも同等か遅いです。キャラクタが多い場合は特に目立ちます。
  ・呪文系統を変更するたびにディスクアクセスしていたものを、オンメモリーにしました。
  ・ちょっとしたバグを修正しています。
  ・キーボード+ジョイスティック、あるいはジョイスティック×2、あるいはXPD-1LDが使用できます。
  ・呪文名、Detect MonsterやDetect Magic使用時の表示、ルーム名などが見やすくなりました。
  ・KIが移動する際に、呪文名、残り時間、GILのHPが一時的に消されます。

 Q2.PC88版より速くなったのでは?
 A2.KIを一人だけでスクロールした場合は、PC88版より若干速いです。他のモンスターが出てくると遅くなります...

2015年05月16日

イシターの復活forP6(4)

  イシターの復活(ザ・リターン・オブ・イシター)の、ゲームとしてあまり解析されていない部分について調査した結果です。

  PC-8801版を解析したので、他のバージョンでは違う部分があるかと思います。


  モンスター情報

140516_03_モンスター経験値.jpg


  バイタリティ、リカバーポイントは、All About NAMCO に書かれているのとほぼ同じです(Mirror Knight、Golden Mirror Knight のリカバーポイントがちょっと違う)

  左の#は、Light Violet Vampireからの通し番号です。


  気付いた人がいるかも知れませんが、経験値はモンスター番号+リカバーポイントになります。
  そのため、リカバーポイントが大きいモンスターを倒した方が、経験値がたくさん入ります。


  ウーズやスネークは、倒すのがラクな割りに経験値が多く入ります。
  ローパーやリザードマンは、倒すのに苦労する割りに経験値が入りません。



  経験値でソーティングしたのが次の表です。


140516_03_モンスター経験値2.jpg


イシターの復活forP6(3)

  イシターの復活(ザ・リターン・オブ・イシター)の、ゲームとしてあまり解析されていない部分について調査した結果です。

  PC-8801版を解析したので、他のバージョンでは違う部分があるかと思います。


1)NEW GAME 開始直後の状態
  KIの最大呪文ポイント(最大MP):6
  GILの最大バイタリティ(最大VT):15


2)成長(経験値について)
  モンスターを倒した時に、モンスターごとに決まっている経験値が入ります。

  その経験値が一定量貯まると、レベルアップします。
  レベルアップ後に残った経験値は切り捨てられずに残りますが、ゲームオーバーになると捨てられます(パスワードやコンティニュー時には持ち越されません)。


  KIの場合は経験値が 18 貯まると、最大呪文ポイントが 1 増えます。
  GILの場合は経験値が 36 貯まると、最大バイタリティが 1 増えます。


  例えば、ゲーム開始直後にモンスターを倒した時に、経験値を92得た場合は、

  KI:最大MPが 5 増えて、経験値が 2 残る。
  GIL:最大VTが 2 増えて、経験値が 20 残る。

  この状態で、経験値 16 を得ると、GILの最大VTがさらに 1 増える事になります。

  モンスターごとの経験値については別途記載します。

  最大MP/最大VTは、ゲームオーバー時に反映されます。


3)KIの呪文選択メニューについて
  KIの所持MPにより、使用できる呪文が変わりますが、これは以下の通りです。

 ・消費MPが 0 のものは常に使用可能(当たり前)
 ・消費MPが 0 以外の場合、所持MP が 消費MPx2-1 以上の場合は使用可能


  例えば、NEW GAME 開始直後の場合、所持MPは 6です。
  そのため、消費MP 2 の Flying Disk は使用可能ですが、消費MP 4 の Lightning Bolt は使用不可です。
  この状態で経験値 36 を得て、ゲームオーバー後、再開すると、Lightning Boltが使用可能になります。

  呪文ごとの消費MPについてはマニュアルに記載されています。
 (All About NAMCOや、アーケード版と同じだと思います)


4)効果が怪しい呪文について
 ・Neutralize Spell I/II、First Aid は効果がありません(MPは消費します)。


5)GILがモンスターと直接戦っているときの、VTの減り方について

  これは、
   Shield、Shield Red Line、Shield Blue Line
   Dispell Magic
   シールド封じ/スーパーシールド封じ
  と関連があります。

 ややこしいので、フローチャートにします。


 まず通常の場合。

モンスターのVTを 1 減らします。
 ↓
モンスターのVTが 0 ならば、モンスターを倒した事になります。
GILのVTにリカバーポイントを加えます(最大VTを超えない範囲で)。
 ↓
GILのVTを 1 減らします。
 ↓
最初に戻る。


 Shield を掛けている場合。

モンスターのVTを 1 減らします。
 ↓
モンスターのVTが 0 ならば、モンスターを倒した事になります。
GILのVTにリカバーポイントを加えます(最大VTを超えない範囲で)。
 ↓
シールド用のカウンタを 1 増やす。
カウンタが 2 になったら、カウンタを 0 に戻し、GILのVTを 1 減らす。
 ↓
最初に戻る。

 Shield Red Line の場合は、カウンタが 3 になったらVTを減らし、Shield Blue Line の場合は、カウンタが 4 になったらVTを減らします。
 これにより、ダメージが 1/2、1/3、1/4 になります。


 シールド封じを受けた場合は、上記の、GILのVTから減らす量を 1 ではなく、2、3、4になります。
 シールド封じを1回受けるごとに、VTから減らす量が +1 されます(最大で 4 まで)。
 受けるダメージが、2倍、3倍、4倍になる事になります。

 スーパーシールド封じの場合は、1回受けるごとに、VTから減らす量が x2 されます。
 最大で 8 まで、VTから減らします。
 受けるダメージが、2倍、4倍、8倍になる事になります。

 Dispell Magic を掛けると、シールド封じ、スーパーシールド封じで変化した、VTから減らす量を 1 に戻します。

イシターの復活forP6(2)

  3つ目のRed Wisp発生時の画面が乱れるバグですが、いまだに再現しません。

  さらに描画ルーチンをちょっと変更したので、再現されるかどうかも分かりません。


  ゲームがストップするとかいうバグではないため、とりあえずこのままリリースしようかと思います。

  ディスクにセーブするゲームではないので、最悪は何とかなるかと思いますので。

2015年05月15日

イシターの復活forP6(1)

  入力の反応の改善が終わって、最終チェック中ですが...
  バグが3つほど。

 ・126面、127面をクリアしたパスワードを受け付けない。
 ・Fire Element、Fire Explosion が飛んで行かずに、手元で爆発する。
 ・Red Wisp発生時に、画面が乱れることがある。

  1つ目は、PC88版からのバグのようです。これは簡単。
  2つ目は、入力の反応改善をした時に発生したバグです。直し方はちょっと考えれば分かりそう。

  問題は3つ目で、一度発生しただけで再度発生しません。
  原因もよく分からないので、再現するまで何度もプレイするしかないんですが、これがなかなか手ごわい...


  今週末にリリースを、と思っていたのですが、もう少し先になりそうです。

2015年05月13日

イシターの復活forP6(0)

  移植の作業がほとんど終わりました。

  画面はこんな感じです。


140513_01_ish1.jpg
 ゲームタイトル

140513_01_ish2.jpg
 L_Violet Vampire に Killer Cloud を撃つ(^^;

140513_01_ish3.jpg
 ローパーまみれ。先にはあんどーさんが。

140513_01_ish4.jpg
 ドラゴンの昼寝。

140513_01_ish5.jpg
 Akynd Knight の名前を表示してみました。



  デバッグモードというか、KIのMPを60000程度にしてデバッグしていたため気付かなかったのですが、最初の状態で1面からゲームをした時に Fire Ball がちゃんと連射できない事が判明...
  入力に対する反応が極めて悪いのが原因なようです。

  この辺りを修正した後にアップします。いつものごとく、PC-88版のイシターの復活からの差分プログラムです。

2015年05月06日

某88ソフトからの移植

  すっかりブログを更新していませんでした。


  今は、元々アーケードのゲームだったものを88版に移植されていたものを
 さらにSR用に移植しています。

  完成したらまたアップしますが、まあまあ完成度は高いと思います。


  SRのグラフィックなんですが、触っていると分かりますがかなり使いにくいです。

  今回のゲームはアクション系でさらに画面がスクロールするので、どうしても
 大量のデータを高速に扱う必要があります。その辺りのプログラムを組んでいると、
 SRでは妙に使いにくいです。

  SRでは、ポート0xCE/CFにY座標を出力して、0〜319のメモリに書き込む事で、
 ドット表示が出来ますが、これでスクロールさせるとかなり遅くなります。
 (この方式をビットマップ方式と呼んでいるようです)

  この方式ではなくて直接VRAMに書き込む事も出来ますが、VRAMは変態的な構成に
 なっています。
  VRAM構成はスクロールし易いように作っているんだと思いますが、一部アドレス線が
 逆になっている問題があるのと、実はビットマップモードは使いにくい事が
 わかっていないような気がします。


  ゲームは、BGMがない状態で大体完成しました。動作速度も遅いながらに許容範囲かなーと
 思っていました(大体、88版の約2倍)。

  で、割り込みでBGMを付けると...ゲームにならないような遅さに...
  8msごとにBGMに割り込んでるんですが、すごく重いのかなと思います。



  BGMルーチンがちょっと遅すぎるので、ロジアナで調べてみると...
  nMREQ、nIOEQ、nRD、nWRなどが、なぜかアクセスしていない期間がありました...


  SRなのに、バスリクエストをONにしていました (__)...


  バスリクエストをOFFにすると、非常に快適な速度になりました。88版よりも速いかも。


  後は細かな点を実装すれば完成します。

  完成後にちょろちょろと技術的な事を書いていこうと思ってます。

2014年11月28日

ポッキーforP6(3)(リリース)

  ポッキー for P6


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

pokky_p6.zip



  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。
  バグ情報などもあります。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver307a2 で動作確認をしました。

2014年11月25日

ポッキーforP6(2)

  ポッキー for P6


  大体、プログラムが終わりました。後は、BASIC変換用ののAWKスクリプトを書くだけです。

  一区切り付いたので、技術的な事をまとめます。
  と言っても、基本はリトルバンパイアとほとんど同じです。


  今回面倒だったのは、以下の3点。


1)音楽再生が単なるPLAY文で実行されている
  前のアリスソフト用BGM演奏プログラムを使うために、PLAY文からBGM演奏プログラム用に変換するプログラムを書いています。
  また、エンベロープを使った場合に音が鳴らないバグがあったので、修正しました。
  (リトルバンパイアで、このバグに相当する曲があります。どうしよう...)


2)ディスク容量が足りない
  2Dを1DDにするので、通常では不足する事はないのですが...

  ポッキーのディスクは、通常の1セクタ=256バイト、1トラック=16セクタの80トラックではなく、1セクタ=512バイト、1トラック=10セクタの84トラックです。このため、ディスク容量自体がかなり違います。

  アリスソフトでも似たような状況だったのですが、CGのサイズが640x200→320x200になるので、グラフィック容量が少なくなって避けられていました。

  ポッキーでは、
  ・複数の画像ファイルを1つのファイルにする。
  ・メッセージファイルを圧縮する。

  で回避しています。


3)速度が遅い
  アリスソフトではあまり気にならなかったのですが(それでもちょっと遅い)、ポッキーでは許容範囲を超えた遅さでした。

  ディスクからデータを読み出し、そのデータを文字列として、全部処理をしています。そのため、MID$を多用しています。

  MID$自体の処理があまり速くなく、さらに文字領域を毎回確保するために、ガベージコレクションも割りと発生していました。

  以上の問題点の対策として
 ・文字領域を決まった場所に割り当てる。
 ・MID$をマシン語処理する。

  としてます。

  とりあえずそれなりな速度にはなっています。速い、とは言えませんが...


2014年11月11日

ポッキーforP6

  今日の11月11日はポッキーの日らしいです。


  なので(?)、P6に移植しました。


141111_01_pokky_1.jpg

141111_01_pokky_2.jpg


  ただ、ちょっと前に書いた通り、動作がかなり遅いです。

  ですので、リリースはどうしようか迷っている所です。
  要望があればリリースしてもいいけど...という感じですね。

2014年11月03日

某88ソフトforP6

  アリスソフトの技法を使って、他の88版ソフトをP6SRで動かす計画。


  88版の某美少女アドベンチャーソフトを移植しています。また18禁ですが...


  大体出来上がったんですが、結構致命的な欠点が。

  「遅い」


  88版を大体そのまま持ってきているので、そんなに差はなさそうなんですが、なぜか非常に遅いです。

  また、文字列演算(MID$)を頻繁に使っている関係で、たまにガベージコレクションで止まる事もあります。


  エミュレータで加速状態でプレイすれば快適なんですけどねぇ...


  速度が何とかならないと、お蔵入りにするかも知れません。


  出来れば11月11日にリリースしたいんだけどなぁ...

2014年10月28日

アリスソフトforP6(15)(イントルーダー別バージョン)

  イントルーダー for P6


  内容などは先日アップしたものと変更はありません。

  日本語が使えない環境で変換した場合に、半角カナのファイルが作成できないために変換が正常に終了しない事があるようです。

  その場合は、以下の変換ツールを使用して下さい。


intr_p6_2.zip



  Bookwormさん作の binpaste.exe を使用しています。直接D88ファイルの中をいじって、半角カナのファイル名を英数字名に変更しています(安直)。



2014年10月27日

アリスソフトforP6(14)(イントルーダーリリース)

  イントルーダー for P6


 ○注意事項
 ・P6版に変換したものに関しては、配布禁止です。


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

intr_p6.zip



  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。



  エミュレータでは、PC-6001VW ver307a2 と、PC-6001V ver1.22 で動作確認をしました。

  PC-6001V ver1.22では、SRでのOUT &H93,2 がまだ実装されていないため、デモ画面がちょっとヘンになります。また、画面周りでバグがあるようです(詳細不明)。

2014年10月26日

アリスソフトforP6(13)

  アリスソフト for P6


  イントルーダー for P6 のプログラムが終わりました。


  後はデバッグですが、以前に書いたようにPAINT文のチェックのために、シナリオを一通りプレイする必要があります。

  ランスでは、地図が曲線的なものが多かったため、結構隙間があって、PAINT文が失敗する事があったんですが、イントルーダーは直線的な図なので、多分大丈夫じゃないかと思います。

  見切りでリリースしても構わないんですが、セーブデータの差し替えの対応が面倒ではあります。



  これでアリスソフトの88版の移植は終了です。ランス2はアナログRGBの画像のため、移植はできません。

  チャンピオンソフトの「ちょっと名探偵」は、一連のアリスソフトと似ている部分が多いため、割と手間が掛からずに移植できそうです。しかしコマンド入力タイプのため、メインルーチンのBASICにかなりの手を加える必要がありそうです。それ以上にBASICプログラムのサイズが大きいために、メモリが足らないかも。

  それより昔のチャンピオンソフト(例えば「ポップレモン」)とかは、LINE+PAINTの描画なので移植するのもなー、という感じです。


2014年10月25日

アリスソフトforP6(12)(ランスリリース)

  ランス for P6


 ○注意事項
 ・P6版に変換したものに関しては、配布禁止です。


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

rance_p6.zip



  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  婦警さんVXも実装しています。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver307a2 と、PC-6001V ver1.22 で動作確認をしました。

  PC-6001V ver1.22では、SRでのOUT &H93,2 がまだ実装されていないため、デモ画面がちょっとヘンになります。

2014年10月24日

アリスソフトforP6(11)(リトルバンパイアなど3本バージョンアップ)

  アリスソフト for P6


  BGM再生のプログラムを一部変更しました。それ以外の部分は変更していません。


  リトルバンパイア:lv_p6.zip

  DPS:dps_p6.zip

  あぶない天狗伝説:tengu_p6.zip



  実機で再生すると、FM音源とSSG音源(PSG音源)の音量バランスがどうも理論値と違うようです(それぞれの固有差もあるみたいです)。

  そのため、FM音源とSSG音源の音量をそれぞれ変更できるようにしました。詳しくは同梱のドキュメントを参照して下さい。


  Bookwormさん作のmako60を使用している場合は、今回の変更は関係ありません。

  また、エミュレータのP6VWを使用している場合も、パネルから音量比を変更できるため、バージョンアップする必要がないかと思います。

アリスソフトforP6(10)

  アリスソフト for P6


  ランス for P6のプログラムが大体終わりました。ランスは、オープニングのデモが一番力が入っている部分です。でも、普通は飛ばしちゃうんですよね...


  デバッグとして最初からエンディングまでプレイしました。通常のプレイの仕方では時間が掛かるので、裏技(?)を使っています。

 1)エミュレータのP6VWを使う
 2)起動したら、F10を2回押す(エミュレータ速度を最大にする)
 3)BGMをなしにする

  で動かすと、快適にプレイできます。BGMが鳴らないのが寂しいんですが...

  通常速度ではかなり遅く感じるんですが、これは88で4MHz動作した時でもほぼ同じ速度です。当時はこの速度でプレイしていたんですよねぇ。



  また、ランスをプレイした時に参考にしたのは、

http://www20.atwiki.jp/rancewiki/pages/8.html

  です。

  ただ、この攻略方法は、98版のようで、88版では若干違いがあります。

  以下ネタバレ。







○妃円屋敷の鍵

  妃円屋敷の鍵ですが、情報屋でみかんと交換となっていますが、88版では鍵をくれません。代わりに花束をくれます。

  この花束を持って、レベル屋に行き、「取る」コマンドで彼氏の話を聞いた後、「話す」コマンドで花束をあげます。すると、彼氏が墓場にいることが聞けます。

  この後、墓場に行き(入る)、レベル屋の彼氏を「戦う」で戦闘に入って倒します。その後、もう一度墓場に行き、魔王(彼氏の亡霊)を倒します。

  魔王(彼氏の亡霊)を倒した後に、聖書が落ちているので、拾って調べると鍵が手に入ります。

2014年10月15日

アリスソフトforP6(9)

  アリスソフト for P6


  DPSとあぶない天狗伝説については、技術的に書くことはほとんどありません。というのは、リトルバンパイアとほとんど同じなんです。

  一部のプログラムで処理が若干変更されている程度で、P6のプログラムとしては、メインプログラムを同じように修正しているのと、cali3 をcali5 に変更した程度です。


  残りの2本のイントルーダーとランスですが、これは大きく2つの問題があります。


○オープニングでアニメーションをする部分がある。

  例えば、アリスロゴの表示の場合、以下の方法です。

 1)画面一杯に黒ベタキャラを表示させる。
 2)グラフィック画面をロード(重ね合わせのため、グラフィック画面は見えない)。
 3)真ん中のアリスロゴの部分だけ、黒ベタキャラを消す(真ん中のみ表示される)
 4)見えない部分に表示されている次のパターンを、真ん中にコピーする。
 5)4)を繰り返すと、動いているように見える。


  これがP6では簡単に出来ないため、SWで無理やり実現しています。

 1)OUT &H93,2で画面を表示させないようにする。
 2)VRAMに画面データをロードする。
 3)VRAMのデータをVRAM以外のRAM上に転送する。
 4)画面を消去の後、OUT &H93,3 で画面を表示させる(この時は画面は消去された状態)。
 5)RAM上のデータを、VRAMに転送する。この際、アニメに見えるように、順番に転送する。


  既にリトルバンパイアで作ったプログラムをそのまま使えます(というかこれのために作っています)。


○表示した画面にPAINT文で塗りつぶしている。

  ランスでも、イントルーダーでも、移動の際にマップが常に表示されていて、マップ内のどの位置にいるかを色を変えて表しています。このため、表示した画面に対してPAINT文を実行しています。

  これの対応が結構面倒です。

 ・グラフィック画面を横方向に1ドットずつ間引いているため、切れ目が出来るときがある。
  →切れ目があると、PAINT文で悲惨な事に...
  →間引きプログラムをちょっと修正&描画後に、PSET文で修正して対処。

 ・PAINT文の開始場所が、画面中央とは限っていない。
  →cali5などの実行結果のため、最悪意図していない部分をPAINTしてしまう。
  →全部移動してみて確認する。


  という面倒な作業があります。

  ですのでリリースはもうちょっと先になります。

2014年10月05日

アリスソフトforP6(8)(あぶない天狗伝説リリース)

  あぶない天狗伝説 for P6


 ○注意事項
 ・P6版に変換したものに関しては、配布禁止です。


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

tengu_p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。

  また、アリスソフトアーカイブズには、88版あぶない天狗伝説がアップされていないので、各自でイメージデータを用意する必要があります。



  エミュレータでは、PC-6001VW ver307a2 と、PC-6001V ver1.22 で動作確認をしました。

2014年10月03日

アリスソフトforP6(7)(イントルーダー余談)

  ちょっと前に書いた事ですが...


  イントルーダーのBGMの全7曲は、リトルバンパイアのBGMと全く同じです、と書いたんですが間違いでした。

  イントルーダーは、BGMが13曲あり、その内7曲が全く同じ、でした。

  ただ、88版のBGMはWin版とは一部違うようです(詳しく調べていませんが)。少なくとも、アリスの館の音楽が、定番のアリスの館の音楽ではなく、リトルバンパイアのオープニングの曲が使われています。

  Win版は10曲しかデータがないようなので、どれかが使われていないんだと思いますが...聞き比べるしかなさそうです。

2014年10月02日

アリスソフトforP6(6)(リトルバンパイアバグ)

  先日リリースした、リトルバンパイア for P6 のバグについてです。


  動作にはそんなには影響はないんですが、以下のバグがあります。

・起動時、ドライブ1に lvp6_a.d88、ドライブ2に lvp6_c.d88 をセットすると、画面に変な模様が表示される。

  P6版ではフォントを読み込む前なので変な模様なのですが、88版オリジナルでは「チャンピオンソフトに連絡〜」のメッセージが表示されます。


  エミュレータでは前の設定が残るために、ドライブ2のディスクを変更したままの状態になる事がありますので注意して下さい。


  直した方がいいんですが、致命傷ではないので、とりあえずそのままにしておきます。

アリスソフトforP6(5)(DPSリリース)

  D.P.S for P6


 ○注意事項
 ・P6版に変換したものに関しては、配布禁止です。

  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

dps_p6.zip

  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver307a2 と、PC-6001V ver1.22 で動作確認をしました。

2014年09月24日

アリスソフトforP6(4)(リトルバンパイアリリース補足)

 リトルバンパイアforP6(20140923版)の補足


  先日リリースしたリトルバンパイアの補足です。


○Bookwormさん作のD88TOOL.exe を同梱しています。また記載するのを忘れていました。申し訳ありませんでした。

○BookwormさんのHPの物置に、WIN版からのデータの音楽再生プログラムがアップされています(MAKO60)。

○前回のリリースからの変更点。
 ・オープニング画面のちょっとした変更
 ・STOP/ESC/CTRL+C のキャンセル

 ぐらいです。

 プログラムはかなり変更が入っています。これは次回作以降のための布石です。


2014年09月23日

140923_02_アリスソフトforP6(3)(リトルバンパイアリリース)

  リトルバンパイア for P6


 ○注意事項
 ・P6版に変換したものに関しては、配布禁止です。
 ・88版→P6版の変換ソフトに関しては、配布OKです。


  88版→P6SRへの変換ツールをリリースします。

lv_p6.zip


  説明などは、同梱のドキュメントを参照して下さい。


  エミュレータでは、PC-6001VW ver307a2 と、PC-6001V ver1.22 で動作確認をしました。

  PC-6001V の方は、FM音源とSSG(PSG)音源のバランスと、SRでの OUT &H93,2 に対応していない問題があります。

アリスソフトforP6(2)

  アリスソフトから返答がありました。

  大体こちらが想定していた内容でよかったです。内容は以下の通り。


 ・P6版に変換したものに関しては、配布禁止です。
 ・88版→P6版の変換ソフトに関しては、配布OKです。


  ですので、今まで通り変換ソフトのみを公開します。



  リトルバンパイアですが、バージョンアップしたものを近日中にアップします。
  内容的にはほとんど変更はありませんが、他のプログラムとの兼ね合いで変更しています。


  オープニングがちょこっと変わっています。88版のように下からワラワラっと表示されます。


  この処理なんですが、88ではキャラクタ画面+グラフィック画面の重ね合わせで簡単に実現しています。

 1)画面一杯に黒ベタキャラを表示させる。
 2)グラフィック画面をロード(重ね合わせのため、グラフィック画面は見えない)。
 3)黒ベタキャラをちょっと小さい四角のキャラにする(隙間から後ろのグラフィック画面が見える)。
 4)四角のキャラクタをだんだん小さくしていく。



  これがP6では簡単に出来ないため、SWで無理やり実現しています。

 1)OUT &H93,2で画面を表示させないようにする。
 2)VRAMに画面データをロードする。
 3)VRAMのデータをVRAM以外のRAM上に転送する。
 4)画面を消去の後、OUT &H93,3 で画面を表示させる(この時は画面は消去された状態)。
 5)RAM上のデータを、VRAMに転送する。この際、88版と同じように下から見えるように転送する。


  上記処理は、他のプログラムでも使用しています。

2014年09月11日

アリスソフトforP6(1)

  タイトルが適当だ...


  アリスソフトアーカイブズ(http://retropc.net/alice/)で公開されているPC-8801版を元に、P6SR版を変換しています。

  で、そこにあるPC-8801版ランスを動かしてみたんですが、なぜか婦警さんVXが起動しない。


  確かちゃんと動いたはずと、自分が持っているディスクイメージを確認してみると、プログラムにバグがありました(ファイル名が違うだけ)。

  初期ロットなんですかねぇ...


  せっかくなので動くようにしました。

  DISKB.D88 の一部を修正するだけで動作します。
  バイナリエディタなどで、以下の箇所を変更します。

0x064F75〜
修正前:FF 96 28 0F 31 F3 53 4E 28 44 4B 29 29 F3 22
修正後:20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 22 32

0x064F8A〜
修正前:22 F3 FF 96 28 0F 41 F3 44 4B 29
修正後:41 2E 56 58 22 20 20 20 20 20 20


  これで婦警さんVXが起動します。起動方法はアリスの館参照。

2014年08月31日

リトルバンパイアforP6(完成版)について

  先日リリースしたリトルバンパイアですが、指摘があったため一度公開を停止しています。

リトルバンパイアforP6(8)

  リトルバンパイアをP6で動かそうブログ8

  前回の続きです。

○P6版のマシン語プログラムについて
 P6版では、88版をベースに以下の4つのプログラムを新規に作っています。

  je(オープンしているファイルに対してアクセスを行う)
  mika2(グラフィックデータを画面に描画する)
  skj3(漢字を表示する)
  nm4(BGMを鳴らす)

  このうち、nm4は普通にCALL文で呼び出していますが、他の3つはBASICから変数などのパラメータのやり取りをしています。88版と同じように未定義命令を使って、起動させています。


  N66SR-BASICの未定義命令を使う方法に関しては、

  Mr.PC テクニカルコレクション
  ハローMr.PC

  に詳しく書かれています。特に、ハローMr.PCは、BASICの内部解析の記事もありますので、非常に参考になります。
  Mr.PCテクニカルコレクションは国会図書館に、ハローMr.PCは名古屋市鶴舞図書館にあります。


  具体的な使い方に関しては、それぞれのソースを参照してください。je.asm などは、WINDOW という未定義命令を、ステートメントとしても、関数としても使用していますので、参考になるかと思います。

  ちなみに関数ですが、

  関数名(引数)

  の形式しか許されていないようです。また()の処理は不要です。


  今回のプログラムでは、WINDOW、WINDOW()、VIEW、SET、TERM、CHAIN、CMD、KEY()、の未定義命令を作成しています。


  未定義命令ですが、DEFINT、DEFSTR、COMMON、などの命令が普通では使用できません。それは、DEFやCOMなど定義されている命令があり、先にその予約語で解釈されて、メモリにセットされるためです。直接バイナリレベルでメモリに入れるなどをする必要があります。

リトルバンパイアforP6(7)

  リトルバンパイアをP6で動かそうブログ7

  前回の続きです。

○88版からP6版への変換について(続き)

 (4)88版のマシン語プログラムをP6用に新規作成する。
  88版のプログラムでは、

  cali3(選択肢の決定などの演算を行う)
  je(オープンしているファイルに対してアクセスを行う)
  mika2(グラフィックデータを画面に描画する)
  skj3(漢字を表示する)
  nm4(BGMを鳴らす)

  で、cali3以外は全て新規作成を行っています。

  cali3に関しては、機種依存の部分がないので、ほとんどそのまま使用しています。


 (5)画像データを変換する
  88版の画像データは、640×200です。これを320×200のデータに変換しています。変換方法は割と単純です。

 ・奇数列のデータを描画しない
  これだけの処理でも、案外ちゃんと見える絵になっています。

 ・中間色用のタイルペイントのデータを加工する。
  奇数列だけを描画しない場合、中間色用のドット構成で妙な絵になります。

  こういうドット構成の場合、奇数列を抜くと...
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  こんな具合に縞模様になってしまいます。
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  別のパターンでこういうのがありますが、これの奇数列を抜くと...
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  こんな具合になって、色調が変わった感じがします。
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  対処としては、パターンを見て描画するデータを変更しています。

  例えばこういうデータなら、
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  こういうデータに変換。
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  こういうデータなら、
□□□■□□□■
  こういうデータに変換。
□□□■

  という具合です。


 (6)P6版のデータをD88イメージに書き込む
  ここまでで全てのデータが揃うので、それをN66SR-BASIC形式でD88フォーマットに書き込んでいます。

  書き込みには、D88TOOL.exe を使用しています。新規イメージ作成、ASCIIセーブ、バイナリセーブ、トラック/セクタを指定した書き込みが出来るので便利です。



  続きます。

リトルバンパイアforP6(完成版)の補足

  先日リリースしたリトルバンパイア for P6 の補足です。


○Bookwormさん作のD88TOOL.exe を同梱しています。記載するのを忘れていました。また、BookwormさんのHPの物置に、98版からのデータの音楽再生プログラムがアップされているようです(MAKO60)。


○エミュレータP6VWでは、Ver308、309では動作しません(原因不明)。Ver307a2を使用して下さい。他のエミュレータは未確認です。

○起動の際は、ドライブ#2にlvp6_b.d88をセットするのをお忘れなく。

○STOPキーのキャンセルをするのを忘れていました。ゲーム実行中は、STOPキー(エミュレータではENDキー)を押さないで下さい。

○FM音源の音色データの元として、PC-88用のROMデータが必要ですが、そのファイル名は、

 N88_3.rom もしくは N88EXT3.ROM

 が正解なようです。

 すみませんが、上記ROMデータを、N88-3.rom にリネームしてから変換を行ってください。